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Sistema de Pericias V2
- O que são?:
- Para começar, as perícias são o conjunto de habilidades ou talentos que cada player possui, sendo assim, cada player é responsável pela escolha das suas perícias iniciais e depois, se preferir, pode aprender mais nas suas aventuras. Cada perícia possui um "bónus" narrativo diferente e específico capaz de se tornar bastante útil nas mais variadas situações, podendo até tornar um player famoso pelos seus magníficos dotes em, por exemplo, cirurgia ou história.
Inicialmente, cada player pode escolher para a sua ficha, um máximo de 2 perícias, após isto, no Rank B, Rank A e no Rank S, poderão aprender uma perícia nova à vossa escolha, porém terão que fazer uma aventura com esse intuito, onde deverão encontrar alguma forma de aprender a habilidade, o porquê entre outros detalhes que precisará discutir com o seu narrador.
O novo sistema corresponde ao sistema de nível de perícia, ou seja, ao obter uma perícia, esta começa sempre no primeiro nível, depois disso, cabe ao player treinar a sua perícia com treinos/aventuras específicas para tal coisa.
Todas as pericias do fórum são divididas em cinco categorias: Aprendiz, Novato, Sênior, Mestre, Grão-Mestre. Cada categoria possui pericias únicas, onde a habilidade mostrada por cada pericia difere grandemente. Para alcançar cada uma dessas categorias é necessário cumprir alguns requisitos de postagens e palavras, como mostrado abaixo:
- Como adquirir e desenvolvê-las?:
- Aprendiz: 2 post de 200 palavras. (Aqueles que pegaram perícia na ficha, já começam nesse nível)
Novato: 3 post de 200 palavras
Sênior: 3 post de 200 palavras
Mestre: 4 post de 200 palavras
Grão-Mestre: 6 post de 200 palavras
Além das postagens e quantidade de palavras, algumas pericias possuem requisitos diferentes, tais como uma quantidade especifica de atributos, HP ou MP.
*Optando pela forma solo deve haver um intervalo de duas horas entre os posts, porém, não se pode obter itens ou outros desta forma. Sendo narrada, pode conseguir itens ou outros proveitos de seu aprendizado além de aditivos aplicados pela narração, desde que com coerência.
- Lista de perícias:
- Acrobacia:
Alpinismo:
Anatomia Humana:
Anatomia Demoníaca:
Anatomia Exceed:
Anatomia Beastial:
Armadilhas:
Astronomia:
Atuação:
Botânica:
Cirurgia:
---------------------------------------------
Costura:
Culinária:
Criptografia:
Dança:
Disfarce:.
Doma:
Engenharia mecânica:
Engenharia de Machina:
Estratégia:
Falsificação:
Farmácia:
Física:
Forja:
Furtividade:
Geografia:
Hipnose:
História:
Instrumentos Musicais:
Intimidação:
Leitura Labial:
Linguagem de Sinais:
- ----------------------------------------------------------------------
Marcenaria:
Meteorologia:
Montaria:
Natação:
Nutrição:
Pesca:
Pintura:
Prestidigitação:.
Psicologia:
Química:
----------------------------------------------------------
Rastreio:
Sedução:
Toxicologia:
Veterinária:
Zoologia:
Domínio Bélico:
Se sua perícia anterior a mudança da regra não estiver presente, não se preocupe. Isto representa que esta habilidade é semelhante a outra presente ou ainda que essa habilidade não lhe requer um slot de suas perícias. Você poderá escolher outra para substituir a sua atual. Além disso, tem uma perícia novinha em folha para aqueles fanáticos por armas.
Segue abaixo uma lista de diferentes pericias, as capacidades delas em cada categoria e seus requisitos:
Acrobacia
Os Acrobatas do reino de Fiore, conhecidos por seus movimentos ágeis, seus corpos flexíveis e sua falta de medo ao pular de lugares altos sem pensar em como cair do jeito errado pode doer ou até mesmo matá-los.
- Categorias:
- Aprendiz
São aqueles que após descobrirem ou treinarem a flexibilidade de seus corpos, começaram a se aventurar e descobrir quais movimentos são possíveis utilizar em seu dia a dia ou em combates, eles ainda são novatos que não podem fazer mais do que alguns saltos chamativos e aliviarem o dano de uma queda, mas mesmo assim já entraram no caminho de um acrobata de respeito.Novato
Após treinarem seus físicos e aperfeiçoarem seus movimentos, os Acrobatas finalmente passaram para o próximo nível, agora seus movimentos são mais refinados, conseguindo dar saltos duplos, piruetas no ar e, principalmente, usar seus movimentos para desviar mais facilmente das técnicas de seus inimigos. Nesse nível, personagens com essa Pericia ganham um bônus de 2 m/s em suas capacidades de esquiva.Sênior
Sem se tornar complacentes, aqueles que chegaram a esse nível treinaram seus corpos para terem um novo nível de flexibilidade enquanto mantêm um alto nível de controle de seus próprios movimentos, seja usar uma parede como apoio para um salto mortal. Subir alguns passos em uma parede completamente reta ou fazer flexões com uma única mão de cabeça para baixo, tudo isso agora se encontra no alcance dos Acrobatas Seniores. Personagens com a pericia nesse nível ganham um bônus de 4 m/s em sua esquiva.Mestre
Com um controle quase perfeito de seus corpos e movimentos que parecem desafiar as leis da Física, os Mestres Acrobatas são donos de um corpo flexível o suficiente para se espremerem em um espaço várias vezes menor que seus corpos e andarem em paredes de 4 metros como se estivessem andando em terra plana (Desde que utilizem a técnica certa). Agora o personagem recebe um bônus de 6 m/s em suas esquivas.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Poucos nesse mundo possuem a flexibilidade e os movimentos que um Grão-Mestre acrobata possui. Nenhum movimento é dificil demais, impossível demais ou complicado demais para aqueles que chegaram nesse nível. Até mesmo se equilibrar na ponta afiada de uma lança enquanto ela permanece reta no chão é uma brincadeira de criança para aqueles nesse nível. Os personagens com a pericia nesse nível recebem um bônus de 8 m/s em suas esquivas.
Vagas: 0/05.
Alpinismo
O alpinismo é uma prática desportiva de alta montanha acima dos 2500 m, baseada em diferentes técnicas de progressão e com equipamento de montanha apropriado. Certa aptidão física é requisitada para o desporte.
- Categorias:
- Aprendiz
O praticante está apto a fazer Escalada artificial sem auxílio, mas com segurança. Conhece os equipamentos mais básicos, e as técnicas mais amadoras para nó e outras maneiras de uma escalada curta. O pé de manga da vizinha não é mais um desafio para você.
Observações: O usuário ganha um bônus interpretativo em força, com uma redução de dano em caso de queda.Novato
Neste nível, suas técnicas básicas, foram aprimoradas e novos tipos de nó foram descoberto por você. Rapel já se tornou um hábito e começa a se aventurar por escaladas livres (escalada sem equipamentos) no paredão artificial. Já está familiarizado com os equipamentos.
Observações: O alpinista ganha um bônus de força, podendo levar mais peso do que o de costume. E passa a saber primeiros Socorros. E ganha conhecimento histórico e geográfico em nível aprendiz, sobre montanhas.Sênior
Com o tempo vem a experiência, as melhorias de habilidades e claro, muitos e muitos treinos em que você se esforça para dar um passo a frente para um nível mais alto no caminho do Alpinista. Agora você já tem um bom preparo psicológico para enfrentar desafios maiores e muito mais conhecimento. Já faz escaladas livres normalmente e montanhismo (até 2.500 metros de altura). Contudo, ainda é recomendável que não passe dessas alturas sozinho. Agora realiza a escalada de falésia facilmente. Sabe reconhecer os melhores pontos para encaixar pitós e encaixes para o mosquetão.
Observações: A resistência física do alpinista é privilegiada no ato da prática. Noções de sobrevivência em relação a nutrição, culinária, ou seja, perícias relacionadas, já são atribuídas. Seu conhecimento sobre montanhas, também foi amplificado, podendo saber que tipo de vegetação ou animais vivem em determinadas montanhas. E possuindo a perícia Acrobacia, o ato do Parkour passa a ser possível em para manobras que relacionam as duas.Mestre
A maestria não é para qualquer um, mas se você chegou aqui, é porque ralou bastante e subiu sua primeira montanha sozinho, superando os incríveis 2.500 metros de altura. Meteorologia passou a ser um tema constante para você, sabendo prever um pouco do clima em certas circunstâncias. Consegue realizar escaladas perigosas, sem qualquer equipamento, apenas na pura técnica e gingado que um verdadeiro alpinista precisa. Em montanhas, sabe identificar perigos e rastrear cavernas e ninhos de animais. Como um atleta, você já é mais do que capaz, e pode ser pioneiro em Parkour, podendo fazer façanhas ousadas se souber Acrobacia.
Vagas: 0/10.
Observações: Aqui você já passa a ter noções de climas e astronômicas, aumentando seu nível de sobrevivência na montanha. Você pode preparar seus próprios equipamentos com qualidade, sem precisar da perícia Forja.Grão-Mestre
Você simplesmente se tornou o Tarzan dos picos mais altos do mundo. Conhece todas as histórias de cada montanha, e sabe a diversidade geográfica do local. Todas as técnicas possíveis para escalada, você as tem agora. Não há Everest que te segure, você sabe todos os macetes para superar tudo sozinho ou em grupo. Você sabe todos os meios para se dar bem na escalada e como ganhar tempo. Sim, neste gran-finale, você formou toda a base de conhecimento que rodeia o alpinismo, e sabe lidar com o mesmo sem maiores problemas.
Observação: Aqui você passa a ter um nível de estratégico amador e bônus em velocidade, pois aprendeu o course, refere-se a um percurso que deve ser feito em pouco tempo. É absolutamente normal sair-se de um refúgio de montanha às 3 ou 4 horas da manhã - com lâmpadas frontais a iluminar o caminho - para chegar ao cume antes que o sol incida fortemente sobre as faces expostas e dificulte a descida. Trata-se pois de uma verdadeira corrida contra o tempo.
Vagas: 0/05.
Anatomia Humana:
Anatomia é o campo da biologia que estuda a organização estrutural dos seres vivos, incluindo os sistemas, órgãos e tecidos que os constituem, a aparência e posição das várias partes, as substâncias de que são feitos, a sua localização e a sua relação com outras partes do corpo.
- Categorias:
- Aprendiz
Conhecedor do corpo humano, o indivíduo conhece a área externa de um corpo humano com destreza, terminações nervosas, pontos sensíveis e possíveis inconformidades a saúde que possam ser demonstradas a pele.
Observação:Novato
Avançando nos conhecimentos do corpo humano, o estudioso da anatomia humana consegue realizar tratamentos como pompoarismo, acupuntura, massagens desde shiatsu a tântrica e identificar até danos internos a saúde que tenham sinais externos.
Observação: - Consegue aliviar sensações negativas como dor com tratamento adequado em até dois turnosSênior
Neste patamar o estudioso da área passa a compreender as estruturas mais internas do corpo, possuindo informações detalhadas dos órgãos internos e dos sistemas que os constituem. Podem aferir males internos por dados externos que tenha ciência, seja pele ou excrementos do mesmo.
Observação:Mestre
Compreende detalhadamente o corpo humano, desde suas estruturas celulares e genoma até o externo, não é apto a realizar um procedimento cirúrgico, mas consegue auxiliar no estudo que refere-se ao processo e tornar um especialista agregado mais capaz de conduzir seus feitos. É capaz ainda de fazer um estudo íntimo da célula, compreendendo as transformações feitas ou até estipular sua aparência apenas com uma amostra de seu dna.
Observação: - Médicos cirurgiões em conjunto a este especialista, apresentam um rendimento um rank de conhecimento superior.(Aprendiz>novato)
- Pode estudar as células se com materiais adequados.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Com o complexo e total compreendimento do corpo humano, torna-se capaz de estudar e reproduzir células in vitro, clonando um ser se com uma hospedeira para gestar a criança ou até manipular tecidos simples in vitro como o epitelial. Além disso maximiza a chance de uma cirurgia de qualquer instância ao máximo possível.
Observação: - Cirurgias(Eng. Machina, Cirurgia…) alcançam 100% de taxa de sucesso acompanhadas por este especialista(salvo situações em que não possuem os meios para salvar o paciente)
Vagas: 0/05.
Anatomia Demoníaca:
Anatomia é o campo da biologia que estuda a organização estrutural dos seres vivos, incluindo os sistemas, órgãos e tecidos que os constituem, a aparência e posição das várias partes, as substâncias de que são feitos, a sua localização e a sua relação com outras partes do corpo.
- Categorias:
- Aprendiz
Conhecedor do corpo demoníaco, o indivíduo conhece a área externa de um corpo demoníaco com destreza, terminações nervosas, pontos sensíveis e possíveis inconformidades a saúde que possam ser demonstradas a pele.
Observação:Novato
Neste patamar o estudioso da área passa a compreender as estruturas mais internas do corpo, possuindo informações detalhadas dos órgãos internos e dos sistemas que os constituem. Podem aferir males internos por dados externos que tenha ciência, seja pele ou excrementos do mesmo. Além disso, podem administrar tratamentos simples externos como emplastos adequados, acupuntura, massagens terapêuticas.
Observação: - Consegue aliviar estados de desconfortos em até dois turnos.Sênior
Avançando no conhecimento da complexa estrutura demoníaca, torna-se apto a realizar pequenas incisões para tratamento interno desta espécie, além de identificar compostos e medicações mais apropriadas a serem administradas, mas não sendo possível criá-las.
Observação: - Consegue realizar pequenos processos de tratamento como retirada de projéteis rasos e pontos.Mestre
Neste nível, o especialista em anatomia demoníaca passa a conhecer mesmo a estrutura celular da espécie, no âmago genético de sua formação. É capaz de fazer um estudo íntimo da célula, compreendendo as transformações feitas ou até estipular sua aparência quando disfarçada ou liberta apenas com uma amostra de seu dna. É capaz ainda de formular e administrar medicação adequada, além auxiliar no estudo que refere-se ao processo cirúrgico e tornar um especialista agregado mais capaz de conduzir seus feitos.
Observação: - Médicos cirurgiões em conjunto a este especialista, apresentam um rendimento um rank de conhecimento superior.(Aprendiz>novato)
- Pode estudar as células se com materiais adequados.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Com o complexo e total compreendimento do corpo demoníaco, torna-se capaz de estudar e reproduzir células in vitro, clonando um ser se com uma hospedeira para gestar a criança ou até manipular tecidos simples in vitro como o epitelial. Além disso maximiza a chance de uma cirurgia de qualquer instância ao máximo possível.
Observação: - Cirurgias(Eng. Machina, Cirurgia…) alcançam 100% de taxa de sucesso acompanhadas por este especialista(salvo situações em que não possuem os meios para salvar o paciente)
Vagas: 0/05.
Anatomia Bestial:
Anatomia é o campo da biologia que estuda a organização estrutural dos seres vivos, incluindo os sistemas, órgãos e tecidos que os constituem, a aparência e posição das várias partes, as substâncias de que são feitos, a sua localização e a sua relação com outras partes do corpo.
- Categorias:
- Aprendiz
Conhecedor do corpo bestial, o indivíduo conhece a área externa de um corpo bestial com destreza, terminações nervosas, pontos sensíveis e possíveis inconformidades a saúde que possam ser demonstradas a pele.
Observação:Novato
Neste patamar o estudioso da área passa a compreender as estruturas mais internas do corpo, possuindo informações detalhadas dos órgãos internos e dos sistemas que os constituem. Podem aferir males internos por dados externos que tenha ciência, seja pele ou excrementos do mesmo. Além disso, podem administrar tratamentos simples externos como emplastos adequados, acupuntura, massagens terapêuticas.
Observação: - Consegue aliviar estados de desconfortos em até dois turnos.Sênior
Avançando no conhecimento da complexa estrutura bestial, torna-se apto a realizar pequenas incisões para tratamento interno desta espécie, além de identificar compostos e medicações mais apropriadas a serem administradas, mas não sendo possível criá-las.
Observação: - Consegue realizar pequenos processos de tratamento como retirada de projéteis rasos e pontos..Mestre
Neste nível, o especialista em anatomia bestial passa a conhecer mesmo a estrutura celular da espécie, no âmago genético de sua formação. É capaz de fazer um estudo íntimo da célula, compreendendo as transformações feitas ou até estipular sua aparência apenas com uma amostra de seu dna. É capaz ainda de formular e administrar medicação adequada, além de auxiliar no estudo que refere-se ao processo cirúrgico e tornar um especialista agregado mais capaz de conduzir seus feitos.
Observação: - Médicos cirurgiões em conjunto a este especialista, apresentam um rendimento um rank de conhecimento superior.(Aprendiz>novato)
- Pode estudar as células se com materiais adequados.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Com o complexo e total compreendimento do corpo bestial, torna-se capaz de estudar e reproduzir células in vitro, clonando um ser se com uma hospedeira para gestar a criança ou até manipular tecidos simples in vitro como o epitelial. Além disso maximiza a chance de uma cirurgia de qualquer instância ao máximo possível.
Observação: - Cirurgias(Eng. Machina, Cirurgia…) alcançam 100% de taxa de sucesso acompanhadas por este especialista(salvo situações em que não possuem os meios para salvar o paciente)
Vagas: 0/05.
Anatomia Exceed:
Anatomia é o campo da biologia que estuda a organização estrutural dos seres vivos, incluindo os sistemas, órgãos e tecidos que os constituem, a aparência e posição das várias partes, as substâncias de que são feitos, a sua localização e a sua relação com outras partes do corpo.
- Categorias:
- Aprendiz
Conhecedor do corpo Exceed, o indivíduo conhece a área externa de um corpo Exceed com destreza, terminações nervosas, pontos sensíveis e possíveis inconformidades a saúde que possam ser demonstradas a pele.
Observação:Novato
Neste patamar o estudioso da área passa a compreender as estruturas mais internas do corpo, possuindo informações detalhadas dos órgãos internos e dos sistemas que os constituem. Podem aferir males internos por dados externos que tenha ciência, seja pele ou excrementos do mesmo. Além disso, podem administrar tratamentos simples externos como emplastos adequados, acupuntura, massagens terapêuticas..
Observação: - Consegue aliviar estados de desconfortos em até dois turnos.Sênior
Avançando no conhecimento da complexa estrutura Exceed, torna-se apto a realizar pequenas incisões para tratamento interno desta espécie, além de identificar compostos e medicações mais apropriadas a serem administradas, mas não sendo possível criá-las.
Observação: - Consegue realizar pequenos processos de tratamento como retirada de projéteis rasos e pontos.
[/b]Mestre
Neste nível, o especialista em anatomia Exceed passa a conhecer mesmo a estrutura celular da espécie, no âmago genético de sua formação. É capaz de fazer um estudo íntimo da célula, compreendendo as transformações feitas ou até estipular sua aparência apenas com uma amostra de seu dna. É capaz ainda de formular e administrar medicação adequada, além de auxiliar no estudo que refere-se ao processo cirúrgico e tornar um especialista agregado mais capaz de conduzir seus feitos.
Observação: - Médicos cirurgiões em conjunto a este especialista, apresentam um rendimento um rank de conhecimento superior.(Aprendiz>novato)
- Pode estudar as células se com materiais adequados.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Com o complexo e total compreendimento do corpo Exceed, torna-se capaz de estudar e reproduzir células in vitro, clonando um ser se com uma hospedeira para gestar a criança ou até manipular tecidos simples in vitro como o epitelial. Além disso maximiza a chance de uma cirurgia de qualquer instância ao máximo possível.
Observação: - Cirurgias(Eng. Machina, Cirurgia…) alcançam 100% de taxa de sucesso acompanhadas por este especialista(salvo situações em que não possuem os meios para salvar o paciente)
Vagas: 0/05.
Armadilha
Armadilha é um artefato ou tática utilizada para prender, capturar ou causar algum dano a um ser ou alguma coisa. Armadilhas podem ser objetos, como gaiolas ou buracos e também podem ser metafóricas, na forma de dissimulação em um diálogo por exemplo.
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz em armadilha consegue compreender e criar armadilhas simples, como laços com corda de suspensão e armadilhas para ursos. A formação é mais rústica e muitas vezes perceptível.
Observação: - Consegue criar armadilhas caseiras se com os materiais adequados em um turno de preparo.Novato
Neste patamar o estudioso em armadilhas torna-se mais íntimo com suas criações, conseguindo perceber se possível, armadilhas que já tenho tido contato anteriormente e entenda seu funcionamento.
Observação: - Precisa estar a cinco metros da armadilha e vê-la para detecçãoSênior
O Sênior em armadilhas adquiri grande percepção e criatividade, conseguindo tornar coisas simples do cotidiano em armas letais se bem aplicadas, construindo armadilhas com substâncias prévias ou improvisadas, como venenos e afins.
Observação: - Consegue perceber no ambiente se há materiais para uso em alguma armadilha e criá-la a partir destes.Mestre
O mestre em armadilhas compreende do simples ao complexo no que refere-se a tecnologia aplicada as armadilhas, sendo possível para este mesmo a execução de tais peripécias com peças eletrônicas do recinto ou restos mortais de uma machina. Compreende o básico de toxicologia, ciente assim de substâncias aparente inofensivas mas que podem ser manipuladas para causar mal como restos mortais de outrem.
Observação: - Consegue criar armadilhas biológicas como despojar corpos infectados em uma área inimiga, compreendendo-se o tempo de infecção o tempo para ter efeito.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O Grão mestre em armadilha torna-se um perito apto no assunto, quase sempre tem uma armadilha em mente para surpreender seus inimigos, conseguindo armá-las mesmo em meio ao calor da batalha. Quase como um sexto sentido, consegue antecipar com os meios adequados outras armadilhas do cenário antes que esta seja ativada, percebendo seus gatilhos no cenário.
Observação: - Consegue criar uma armadilha em um turno mesmo durante a batalha, se conseguir o ato de tal.
- Detecta outras armadilhas em até sete metros, desconfia se visto sinais em até quinze metros.
Vagas: 0/05.
Astronomia:
Estudo da ciência que trata do universo sideral e dos corpos celestes, com o fim de situá-los no espaço e no tempo e explicar sua origem e seu movimento.
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz em astronomia conhece as constelações e astros mais famosos e os truques que os envolvem, conseguindo localizar-se e determinar direções cardeais a partir de um vislumbre do céu e conversar sobre nome das estrelas.
Observação: - Consegue determinar, independente do horário, direções cardeais a partir dos astros.Novato
O novato em astronomia mescla seus conhecimentos entre o mítico e o real, conhecendo não somente apenas o critério básico dos astros pela visão científica como as lendas que o cercam como um todo, caminhando na linha entre astronomia e astrologia, tanto ocidental como oriental.
Observação:Sênior
O astrônomo sênior consegue realizar rápidos julgamentos de efeitos físico-espaciais, compreendendo os eventos que os envolvem e até os antecipando para usar a seu favor ou apreciar os acontecimentos que rodeiam nosso planeta como eclipses, parciais ou totais, assim como a passagem de cometas.
Observação: - Se algum evento ocorrer de caráter referente a esta perícia, deve ser avisado antes ao astrônomo como se este já estivesse ciente.Mestre
O mestre astrônomo apura-se em seu caráter analítico, tornando íntimo com os astros e identificando magias que correlacionam com este caráter, como celestial ou heavenly, estipulando de forma imprecisa suas origens correspondentes em astro apenas de olhar.
Observação: - Consegue compreender a origem astronômica de uma magia em cinco turnos
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O grão-mestre em astronomia torna-se um especialista absoluto no que trata-se de análises astronômicas, se tornando capaz de aferir com velocidade constelações e astros, assim como magias que derivam destes de forma ágil, sendo possível entender também com o julgamento como ela funciona e até reproduzir, se porventura possuir os meios e a magia necessária.
Observação: - Consegue compreender a origem astronômica de uma magia em cinco turnos
- Se possuir a mesma magia e meios para isso, consegue reproduzir a magia alheia usada que envolva tal ciência.
Vagas: 0/05.
Atuação:
Atuação é a denominação dada à arte do ator, e outros artistas das artes cênicas.
Consiste em imprimir, por meio de diversas técnicas, ou mesmo da pura intuição, vida e realidade a um personagem. Muitas vezes tida como fruto da inspiração, e até da possessão divina ou da racionalização das emoções, é a parte específica dos artistas da cena, e que nesta aparecem, diferentemente de dramaturgos e diretores.
- Categorias:
- Aprendiz
O ator aprendiz consegue imprimir em suas ações sentimentos que não possui e mascarar suas verdadeiras intenções, tomando atitudes enganosas. Chorar, sorrir e até irar-se sem de fato estar sentindo isso é simples para alguém com este conhecimento.
Observação: - Verdadeiras intenções não precisam ser colocadas no post, podem ou devem, dependendo da situação ser encaminhadas por mp ao narrador.
- Neste nível consegue manter-se atuando por até cinco turnos.Novato
O ator novato torna-se mais íntimos as artes cênicas, mergulhando nos personagens que adota e sentindo-os quase como se fosse de fato real. Por vezes até esquecendo que estava atuando, apresentando traços do personagem adotado mesmo fora da ação.
Observação: - Verdadeiras intenções não precisam ser colocadas no post, podem ou devem, dependendo da situação ser encaminhadas por mp ao narrador.
- Neste nível consegue manter-se atuando por até sete turnos.Sênior
O sênior em atuação, devido aos seus diversos personagens, consegue compreender traços de personalidade de alguém que observe ou converse por determinado tempo, criando um julgamento raso de sua personalidade. Assim, pode recriá-la atuando como aquela pessoa em questão, deixando escapar um detalhe ou outro.
Observação: - Precisa de ao menos cinco posts de interação para que possa atuar como aquela pessoa.Mestre
O mestre em artes cênicas domina seu corpo como um todo quando se trata de atuação, sendo capaz de manter-se no personagem independente as adversidades externas, mesmo que esteja ferido ou que uma grande comoção ocorra. Além disso, consegue esconder pequenas ações como esconder ou furtar algo ainda mantendo-se centrado.
Observação: - Consegue esconder ações sutis que movimentam uma parte de seu corpo exclusiva, esta deve ser enviada ao narrador por mp
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do conhecimento de artes cênicas, quando atuando nada é capaz de retirar seu foco se não a si mesmo, mantendo-se longos períodos agindo como uma pessoa diferente de si. Independente se o mesmo estiver próximo a morte ou sob tortura continuará o ato.
Observação: - Consegue manter a personagem por tempo indeterminado
Vagas: 0/05.
Costura
Costura é a forma artesanal ou manufaturada de se juntar duas partes de um tecido pano, couro, casca, ou outros materiais, utilizando agulha e linha.
- Categorias:
- Aprendiz
Você sabe o que é uma agulha e o que é uma linha. E obviamente sabe passar a linha na estreita cavidade da agulha e fazer um simples bordado olhando o para o tutorial.
Observações: Bônus de +100 Jewel na venda de cada bordado. Requer um post de 250 linhas para criação deste tipo de material.Novato
Suas definições de costureiro foram atualizadas. Agora bordados são coisa do passado, e você se aventura agora em produzir tricô e sabe fazer belos remendos nas roupas dos outros. Seu senso de moda e arte ainda é lastimável, mas já consegue criar algo para alguém vestir. Se continuar por este caminho, irá arrasar.
Observações: Bônus de +500 na venda de cada peça criada. Requer um post de 500 linhas para criação deste tipo de material.Sênior
Ui amiga, agora você realmente está por dentro do assunto. Os tempos de agulha e fio, é uma ação automática para você e agora você já sabe utilizar máquina de costura. Aprendeu mais sobre estética e anatomia. Também sabe produzir matérias para objetos e começa a se aprofundar em tecidos diversos.
Observações: Bônus de +1000 na venda de cada peça criada. Conhecimento em anatomia para roupas. Requer um post de 750 linhas para criação deste tipo de material.Mestre
Hey Trendsetter, agora você é um gerador de tendência na moda. Um verdadeiro e fabuloso estilista. Já sabe tudo a cerca sobre a moda, e consegue enfiar o fio na agulha sem olhar. Suas peças de roupas são excelentes e únicas. As suas peças domésticas, são tão incríveis, quanto. Entretanto, você agora já consegue produzir peças para proteção própria, como Armadura de Couro, e variáveis do tipo.
Vagas: 1/10. @Faith Ehlert
Observações: A partir daqui suas vendas in-game, são totalmente tratadas de forma narrativa, ou seja, você vai definir seu valor e ter que convencer o cliente de pagar aquilo. Mas você tem garantido, 2000 na venda de cada peça criada para defesa.Grão-Mestre
Wow Mr. Zeitgeist. Falou em moda, falou em você, que agora sabe por a linha na agulha de olhos fechados. Sua criatividade e versatilidade para a criação de materiais que usam tecidos, chegou ao seu ápice. Conhece todos os tipos de roupa e formas. Sabe lidar com todos tipos de tecidos e materiais diferentes. Consegue produzir proteção para o corpo de todas as maneiras, pois além de ser um super estilista, ainda é um mago, e como tal, aprendeu a moldar sua magia e confeccionar peças estilizadas para defesa mágica, e que ainda mantém a pessoa estilosa e bonita.
Vagas: 0/05.
Observações: Requer negociação com cliente para venda do pedido, tendo 4000 garantido como início de negociação. Já tem toda base de conhecimentos de perícias que influenciam de certa forma na questão de costura, como História da prática, dentre outros.
Botânica:
Botânica é o estudo da fisiologia, morfologia, ecologia, evolução, anatomia, classificação, doenças, distribuição, dentre outros aspectos das plantas.
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz em botânica conhece conceitos básicos sobre as plantas, principalmente no que se refere ao cultivo compreendendo condições ideais de desenvolvimento, evitando assim que uma planta morra antes mesmo de ter um uso. Não pode produzir ainda nada a partir destas, porém, consegue dar algum auxílio a um botânico mais capacitado.
Observação: - Plantas cultivadas possui taxa de sucesso de 100%, se narrado de acordo.Novato
O botânico evoluindo no seu conhecimento com as plantas, compreende melhor o seu funcionamento e propriedades, aprende métodos de extração e manipulação de certas substâncias no interior de si, porém, ainda básico no aspecto.
Observação: - Consegue produzir a partir de plantas perfumes, chás, essências.Sênior
O botânico novato desenvolve meios melhores de dissociação dos princípios ativos que lhe interessam, assim, conseguindo produzir substâncias com determinados efeitos. Começa a compreender um pouco sobre a toxicidade de algumas plantas em questão e formas de cultivo mais eficiente.
Observação:- Consegue produzir substâncias com efeitos alucinógenos, paralisantes, calmantes e efeitos psicológicos.Mestre
O mestre em botânica amplia toda sua compreensão no que trata-se da área, sendo capaz de produzir mesmo medicamentos, venenos e antídotos referentes a plantas em até certa escala. É capaz de um perfeito cultivo tanto sintético como natural e uma análise rápida de magias que compreendam plantas em seu aspecto.
Observação: - Consegue produzir venenos, antídotos e remédios com metade da eficiência das perícias referentes(toxicologia e farmácia), quando referente a plantas. Com a eficiência total se alguma for aprendido com um destes especialistas(as substâncias específicas)
- Identifica em 2 turnos a planta ou caráter de uma planta usadas por magia
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O botânico grã-mestre atinge o ápice do conhecimento botânico, entende as vertentes dos conhecimentos como um todo e é capaz mesmo de compreender formas no cultivo de ressaltar as características desejadas. Além disso, compreende transgênese e sabe aplicá-la, se possível, para conseguir um traço secundário a planta, como resistência ao frio ou umidade.
Observação: - Plantas cultivadas por si são 20% mais efetivas nos efeitos desejadas(tempo de óbito veneno, curar farmacos…)
- Consegue fazer uma transgênese em laboratório ou magia, se bem explicada e apresentar sentido científico de funcionalidade.
Vagas: 0/05.
Cirurgia:
O cirurgião é o médico responsável por realizar intervenções cirúrgicas de diferentes portes em pacientes vítimas de acidentes ou de doenças que necessitem de um tratamento mais invasivo.
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz cirurgião consegue realizar pequenas incisões, retirando projéteis superficiais ou estacando sangramentos e realizar pontos. Também pode manter a calma em situações muito sangrentas sem dificuldade.
Neste nível suas habilidades são aplicadas a qualquer espécie.
Observação: - Consegue estancar um sangramento em 1 turno, retirar um projétil em 2.Novato
O novato cirurgião consegue realizar pequenas reconstruções de tecido e reconexão de pequenas extremidades perdidas em batalha, como dedos, nariz, orelhas desde que tenha sido perdidas em até 10 turnos ou 4 horas após a perda(ou mantido por outros meios).
Neste nível o cirurgião precisa escolher uma espécie para domínio de ação, podendo adicionar demais especialidades através da adição do conhecimento de anatomia dos demais.( 100% de chance de sucesso para espécie escolhida, 20% para demais espécies)
Observação: - Consegue realizar reconstrução de tecido ou reconexão em até cinco turnos ou quarenta minutos on.Sênior
O Sênior cirurgião consegue fazer reconstruções mais complexas de perdas maiores de tecido através de enxertos, além de reconexões complexas como perda de um braço ou perna, em partes ou completamente desde que perdidas em até 10 turnos ou 4 horas após a perda(ou mantido por outros meios.
Neste nível o cirurgião possui 80% de sucesso para a espécie de especialidade, 20% para as demais.
Observação:- Consegue realizar reestruturações complexas em até seis turnos ou uma hora on.oMestre
O mestre cirurgião consegue realizar cirurgias complexas no interior do corpo de seu paciente, desde áreas mais comuns como fígado até o sistema circulatório, desobstruindo veias e até transplantando órgãos entre pacientes.
Neste nível possui 70% de sucesso para a espécie de especialidade, 10% para demais espécies.
Observação: - Consegue realizar estas cirurgias em até 10 turnos.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O grão-mestre cirúrgico domina o âmbito mais complexo processual de cirurgia, suas habilidades são refinadas e o mesmo consegue realizar reconstruções mesmo no sistema nervoso dentro de suas limitações, além de cirurgias delicadas de algo risco com certa maestria e identificar uma necessidade de intervenção cirúrgica com poucos dados.
Observação: - Neste nível são adicionados 10% de taxa de sucesso em qualquer procedimento aprendido antes, possui 50% de chance de sucesso nas cirurgias adquiridas, 5% para espécies que não possui especialidade.
- Consegue realizar estes processos cirúrgicos em até 20 turnos ou quatros horas on.
Vagas: 0/05.
Última edição por Narrador em Qua Jul 25, 2018 4:58 pm, editado 2 vez(es)
Narrador
Admin
Culinária:
A culinária é a arte de cozinhar, ou seja, o acto de confeccionar alimentos. Ela evoluiu ao longo da história dos povos para tornar-se parte da cultura de cada povo
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz em culinária consegue produzir alimentos dentre os mais variados nesse nível, com certo requinte e sabor, ainda não difere muito de uma pessoa comum cozinhando mas um bom apreciador conseguirá notar.
Observação: - Bônus de 10% na regeneração de mana após uma refeição preparada por este(no máximo uma diária)Novato
O novato em culinária inicia o domínio refinado da arte dos temperos, além de um conhecimento básico sobre aditivos e sua indução, conseguindo preparar refeições mais saborosas e nutritivas.
Observação: - Bônus de 20% na regeneração de mana após uma refeição preparada por este(no máximo uma diária)Sênior
Neste nível de culinária, o domínio da leveza nas refeições sem perda do caráter nutritivo além de um sabor requintado e chamativo são atribuídos. Aqueles que saboreiam o que este preparam sentem-se naturalmente cativados por este, tentados a novamente experimentarem.
Observação: - Efeitos de sedução aplicados temporariamente após ingerir.Mestre
O mestre em culinária domina quase todos tipos de cozinhas, desde oriental a latina satisfazendo a diversos gostos. Sempre sabe como satisfazer um cliente e conferir ainda mais satisfação e renovação aos que comem do que este prepara.
Observação: - Bônus de 25% na regeneração de mana após uma refeição preparada por este(no máximo uma diária)
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O grão mestre domina completamente a arte da cozinha completamente, sua comida rejuvenesce a alma de quem come, apenas o aroma sendo quase irresistível. Reza a lenda que uma vez que experimenta nunca mais conseguirá viver sem.
Observação: - Bônus de 30% na regeneração de mana após uma refeição preparada por este(no máximo uma diária)
- Bônus de 10% na regeneração de vida após uma refeição preparada por este(no máximo uma diária)
Vagas: 0/05.
Criptografia:
Criptografia ou criptologia é o estudo e prática de princípios e técnicas para comunicação segura na presença de terceiros, chamados "adversários", além de desenvolver e decifrar códigos de segurança de entradas de residências, cofres e afins.
- Categorias:
- Aprendiz
O iniciante em criptografia é o famoso trombadinha, consegue realizar arrombamentos em portas com mecanismos comuns, realizar conversas em certos códigos básicos como os famosos CK||||DK|||CK||||S usados em colégio.
Observação: - Consegue criar uma linguagem codificada simplesNovato
Avançando na arte de criptografar, consegue criar sistemas simples de trancas para impedir a entrada de indesejados, podendo ser aberta somente por especialistas da mesma área a partir de Sênior. Além disso, consegue dominar linguagens criptografadas mais complexas como morse.
Observação: - Consegue criar até três linguagens criptografadas.Sênior
O Sênior em criptografia consegue desmembrar códigos mais avançados, conseguindo entrar em lugares mesmo com sistemas de segurança mais desenvolvidos. Além disso, torna-se capaz de analisar, compreender e replicar códigos comunicativos de outro grupo.
Observação:- Pode abrir sistemas criados por especialistas de grau inferior
- Consegue decifrar códigos em cinco turnos, replicar em 10.Mestre
O mestre em criptografia consegue invadir sistemas complexos de segurança, como grandes cofres e entender quase qualquer linguagem codificada, isto engloba linguagem de sinais e até outros idiomas, com certo tempo de análise para tal. Além disso, consegue também conjecturar sistemas de proteção mais complexos e abertos somente por especialistas do mesmo nível.
Observação: - Consegue decifrar códigos complexos de comunicação como linguagem de sinais e idiomas em 10 turnos, de maneira superficial.
- Pode abrir sistemas criados por especialistas até deste rank, dois turnos para isto neste caso.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No topo do conhecimento alcançável em criptografia, o grão-mestre é criativo e versátil em suas criptografias, mesmo código simples trazem consigo bloqueios bem desenvolvidos que impedem mesmo mestres da área de conseguir decifrar. Sistemas inteiros de códigos, como idiomas não são impossíveis de decifrar para este estudioso.
Observação: - Pode compreender um idioma completo com um texto focado nisso de 1600 palavras (caso esse idioma seja linguagem de sinais, ganha a perícia em seu nível aprendiz)
- Sistemas criados por este só podem ser abertos por grão-mestres, levando cinco turnos para isso.
Vagas: 0/05.
Dança
A dança pode existir como manifestação artística ou como forma de divertimento ou cerimônia.
- Categorias:
- Aprendiz
Você sabe mexer o corpo em um ritmo aceitável, sem ficar todo duro ou pisar no pé da sua dupla de salão, caso seja esse o caso.
Observações: Você começou a redescobrir sua estrutura corpórea, aprendendo a como usar e re-distribuir seu peso, em outras palavras, a perda de equilíbrio, será algo difícil de acontecer.Novato
Arriba Cabrón e mexa esse esqueleto. Você desenvolveu mais seu corpo e mente. Agora aprendendo novos passos e os estilos mais clássicos de dança, tanto solo, quanto acompanhado. Seu conhecimento de música também está se refinando aos poucos, e agora você já sabe quais tipos de músicas usar, para determinadas danças.
Observações: Agora você se tornou uma pessoa um pouco mais perceptiva, e com isso a tende a ter um pouco de facilidade de notar tudo que o cerca ao seu redor, memorizando aonde está cada objeto ou pessoa, em seu devido lugar, e como se mover com facilidade neste espaço.Sênior
Arriba a saia meu bem, arriba saia que o forró vai começar.
Sim meu caro dançarino ou dançarina, agora é que as pernas pegam fogo e a lambada começa. Seu conhecimento teórico e prático sobre a dança, melhoraram bastante. Você já é um conhecedor sobre o assunto e consegue dançar quase todos os tipos de dança sem problemas. Sabe todos os fundamentos necessários e quais músicas combinar com os tipos de dança. Até mesmo lhe ajuda na arte da paquera.
Observações: Você agora já tem aptidão física para dança, tendo certa resistência física para tal. E suas habilidades de Sedução envolvendo a dança, são certamente qualificadas.Mestre
Agora sim você é pé de valsa. Seus estudos certamente lhe garantiram uma habilidade única no compasso e acabou se tornando um profissional tão bom, que já está em nível de competição. Você sabe guiar ou ser guiada em uma dança de salão. Seus passos são precisos e velozes, como nunca jamais havia sido antes na dança. Você tem boas referências e está se tornando um ícone na dança.
Vagas: 0/10.
Observações: A partir daqui, você ganha um bônus em velocidade e na dança adquiri a perícia Acrobacia, para estilos mais ousados, como o Break.Grão-Mestre
O que dizer de você agora, meu caro Micheal Jackson? Você chegou ao ápice da dança. Sabe dançar todos os estilos e tem a capacidade para avaliar qualquer um na dança, até mesmo a si próprio. Adquiriu capacitações expressivas corporais de tal forma, que poucos são os vivos que podem fazer o mesmo.
Vagas: 0/05.
Observações: Como dançarino, você adquire a perícia Atuação e Física, para melhorar sua performance na pista de dança. Compreendendo como tudo se encaixa e reage, e esbanjando arte na sua apresentação. Você também pode mesclar sua dança, a um estilo único de combate, na qual poderá ter bonificações em luta.
Disfarce
Disfarces são peças de vestuário ou qualquer método ou técnica que muda a aparência de algo ou alguém de modo a esconder a sua verdadeira identidade. A camuflagem é um tipo de disfarce usado por pessoas, animais e objetos. Chapéus, óculos, máscaras, perucas, maquilhagem e cirurgia plástica também são frequentemente utilizados.
- Categorias:
- Aprendiz
Você sabe por um boné e um óculos e ficar quase imperceptível na multidão.
Observações: Possui certa facilidade para improvisar algum apetrecho para um disfarce emergencial.Novato
Aqui você já está mais familiarizado com as técnicas de disfarce, já sabendo como utilizar melhor e preparar peças ideias para tal ação.
Observações: Em prol dos disfarce, você tem certa habilidade com a perícia Costurar na questão relacionada somente na estética, e não na produção.Sênior
Com muita prática, o domínio dos disfarces finalmente chegou, e com isso você desenvolveu habilidades para manter sua presença quase inexistente.
Observações: Quando disfarçado, você possui habilitado a perícia Furtividade em nível Novato.Mestre
Agora você já está se tornando o rei dos disfarce. O filme As Branquelas, não é nada perante a você. Você já sabe os melhores disfarce e para os momentos certos. Sabe como preparar seu disfarce. Fora isso, aprendeu a como dar vida a seus próprios disfarces e até a trabalhar sua voz, em prol da melhora do disfarce
Vagas: 0/10.
Observações: Um bom disfarce, requer habilidades pessoais, e com isso você agora tem algumas capacidades de Atuação.Grão-Mestre
Cara, Tom Cruise precisa das tuas aulas, pois agora sim você é o maior perito no assunto. Todos seus disfarce são de extrema qualidade, e até sua eloquência melhorou. Suas táticas para disfarces, são as melhores e costumam sempre dar certo. Uma vez que você esteja disfarçado de outra pessoa, até essa outra pessoa vai duvidar de que ele é ele.
Vagas: 0/05.
Observações: Durante seus disfarce, você consegue manter um nível moderado de persuasão ou intimidação, em determinados casos. E possui nível Novato em questão de perícia de Jogos, para eventuais situações.
Doma:
A arte de treinar e adestrar um companheiro fiel para a batalha ou para uma companhia, o domador se foca no uso de animais em ações diversas que melhor se aplicam a cada espécie.
- Categorias:
- Aprendiz
Neste nível o domador pode assumir até um animal de grande porte ou dois de pequeno ou médio porte, porém, estes o acompanham mas nem sempre o obedecem podendo tomar atitudes inesperadas.
Observação:Novato
Neste nível, possuindo animais adequados, o domador consegue combater de forma íntima com um de seus animais(se possuir mais de um), seja montado a este ou em ações conjuntas. Além disso pode desenvolver algum tipo de comando sonoro ou físico específico que o animal obedeça sem precisar que seja ditas ordens.
Observação:Sênior
Ao alcançar este patamar, pode-se possuir até dois animais de grande porte, três de médio ou quatro de pequeno porte. Os comandos não instrutivos(sons, gestos, cheiros) podem ser aplicados a todos os animais que possuir e podem afastar-se até uma distância de um quilômetro seguindo uma instrução e retornar.
Observação:Mestre
O mestre em Doma passa a conhecer seus animais de maneira mais íntima, conhecendo suas limitações e melhores usos de suas habilidades para extrair o melhor destes. Além disso, sua habilidade de relação para com os animais de outros domadores, dando-lhes ordens que podem ser seguidas ou nãos.
Observação: - Seguindo as ordens do mestre, o animal pode causar até 20% de dano a mais ou receber 20% de dano(sendo uma ordem de ataque ou uma de defesa)(apenas uma ordem com bônus por turno)
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do controle consegue conciliar um grande número de animais, sendo até três de grande porte, seis de médio porte ou dez de pequeno porte, alcançando a habilidade de combater de forma íntima com até dois de seus animais. Os animais podem se afastar sobre ordens a até dois quilômetros. Além disso a compreensão deste sobre seu animal permite que consiga aumentar a evolução de seu animal de forma mais eficiente.
Observação: - A cada três treinos de um mesmo atributo do animal, ganha-se um ponto extra se treinado pelo domador Grão-mestre
Vagas: 0/05. @Pão com Manteiga
Engenharia Mecânica
Como um engenheiro mecânico você é capaz de dominar as tecnologias de criação de variados tipos de armas de fogo e tecnologias mais avançadas e futurísticas, seja uma pistola a uma potente bazuca ou um laser. Entendendo seu funcionamento, estilo, materiais e modo de construção. Sendo hábil, a partir dos materiais necessários, produzir ou reparar armas de fogo.
- Para construir as armas é necessário uma RP one post narrando como conseguiu os materiais e construindo. Precisando do aval de um membro da staff. Quanto mais forte a arma, mais difícil deve ser de conseguir os materiais e isso deve ser levado em conta na narrativa.
- Categorias:
- Aprendiz
São aqueles que acabaram de entrar no caminho da engenharia mecânica. Logo, suas capacidades ainda são baixas, tendo muito a aprender pela frente. Podem entender apenas mecanismos de armas de fogo e tecnológicas comuns, ou seja, concertar e construir apenas armas dessa categoria. Essas não possuem nenhum tipo de habilidade, sendo as mais básicas como um simples revolver.
Observações: Armas comuns necessitam de uma RP de no mínimo 500 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa.
Novato
Novatos em engenharia mecânica já possuem um certo conhecimento e experiência no ramo. Porém, suas capacidades nesta área ainda são baixas, tendo muito a aprender. Podem entender apenas mecanismos de armas de fogo e tecnológicas comuns e incomuns, ou seja, concertar e construir apenas armas dessas categorias. Armas incomuns possuem uma habilidade especial, como um mecanismo/ armadilha, não chegando a ser mágica.
Observações: Armas comuns necessitam de uma RP de no mínimo 800 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa.Sênior
Você não é mais apenas um iniciante, portanto já tem um bom conhecimento e experiência nessa área. Agora, suas capacidades já são medianas, mas ainda não sabe de tudo. Podem entender apenas mecanismos de armas de fogo e tecnológicas comuns, incomuns e raras, ou seja, reparar e construir apenas armas dessas categorias. Armas raras possuem até duas habilidades especiais, mecanismos mais rebuscados, mas ainda nada de magia.
Observações: Armas comuns necessitam de uma RP de no mínimo 1200 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa.Mestre
Como um mestre na engenharia mecânica, já obteve uma grande experiência na área. Poucos são os que chegam a esse patamar de entendimento. Suas capacidades são altas, faltando pouco para chegar no nível máximo. Podem entender mecanismos de armas de fogo e tecnológicas comuns, incomuns, raras e lendárias, ou seja, reparar e construir apenas armas dessas categorias. Armas lendárias podem possuir uma habilidade mágica, como uma técnica embutida ou uma certa capacidade elemental em sua munição.
Observações: Armas comuns necessitam de uma RP de no mínimo 1500 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Agora você já pode se considerar um dos melhores do reino de Fiore. Já possui uma vasta experiência e grande entendimento na área. Podem entender mecanismos de quaisquer tipos de armas de fogo e tecnológicas, até mesmo míticas. Armas míticas podem possuir uma magia oficial, tornando seu usuário hábil a criar técnicas com base nela.
Vagas: 0/05.
Observações: Armas míticas necessitam de uma RP de no mínimo 2000 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa.
Engenharia Machina
Os construtores de Fiore, são homens e mulheres que se dedicaram a pesquisar como cuidar, melhorar e até mesmo criar Androides e Machinas. Conhecidos por suas criações loucas e sua busca incansável por formas de melhorar os seres humanos com implantes tecnológicos ou ajudar aqueles que perderam seus membros a novamente dominar o mundo com seus novos membros de Metal.
- Categorias:
- Aprendiz
São aqueles que acabaram de entrar no mundo dos Mecânicos após um longo período de treino e estudos. são agora capazes de consertar danos sofridos por Machinas ou construir próteses simples de metal para substituir membros perdidos como braços, pernas . Nesse nível o mecânico ainda não consegue criar mecanismos refinados com capacidades especiais e nem órgãos vitais ou delicados (Coração, Pulmão, Cérebro, Olhos, etc)Novato
Estudar, pesquisar e conhecer a anatomia de seus clientes é importante nessa área de estudo, pois só assim o mecânico consegue criar próteses mais eficientes e únicas para aqueles que necessitam deles. Agora nesse nível, o mecânico consegue criar o próteses refinadas que antes não conseguia como corações, pulmões e olhos, chegando assim a um novo nível de refino em seus projetos.Sênior
Finalmente após uma quantidade colossal de talento e esforço e uma aplicação de seu tempo para poder avançar o máximo possível em suas capacidades, o mecânico finalmente alcançou o nível de poder criar mecanismos que podem ser usados não só em seu dia a dia, como também em combate. Os mecanismos agora criados são capazes de possuir capacidades comparáveis a magias de rank D. (Lembrete gentil: Cada mecanismo só pode ter uma capacidade especial)Mestre
Depois de muito estudo e pesquisa, e com certeza muitas explosões acidentais de seus laboratórios de pesquisa, os mecânicos finalmente alcançam um novo nível em sua capacidade de criação de mecanismos, conseguindo agora criar equipamentos com habilidades únicas equivalentes a magias de rank C.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Finalmente você alcançou os passos finais e mais demorados para o topo de sua profissão. Agora o mecânico não só consegue criar mecanismos com habilidades equivalentes a magias de rank B, como também agora se torna capaz de criar seu próprio Androide, podendo o usar como um segurança ou uma arma durante seus combates, mesmo que os Androides criados sejam incapazes de aprender ou utilizar magias.
Observação: Para criar mecanismos de rank superior, o mecânico deverá postar 2 post de 1.600 palavras para cada aumento do rank, adquirindo assim a capacidade de criar mecanismos de rank A, S ou até mesmo SS,
Vagas: 0/05.
Estratégia
Estrategistas são aqueles personagens com intelecto avançado, capazes de criar planos e meios para atingirem seus objetivos. Seja no campo pessoal ou em batalhas, esses personagens sempre procuram estar um passo adiante de seus oponentes.
- É sempre necessário narrar a estratégia, e descrever como está sendo elaborada. Caso contrário, a perícia é desconsiderada.
- A narrativa da estratégia deve conter no mínimo 100 palavras, explicando como chegou àquelas conclusões.
- Com base na narração do usuário, cabe ao narrador considerar o sucesso da estratégia.
- Categorias:
- Aprendiz
Através da estratégia neste nível, o usuário consegue elaborar planos para atingir seus objetivos. Por este ser o nível mais baixo, o jogador nem sempre vai conseguir alcançar suas metas. Sendo necessária uma boa descrição e esforço para tal. Em batalhas, o usuário pode criar hipóteses acerca de seus oponentes, podendo descobrir um meio de acertar um ataque/defesa ou prever um ataque/defesa.
- Só é possível utilizar 1 vez por batalha.Novato
Através da estratégia neste nível, o usuário consegue elaborar com mais facilidade planos para atingir seus objetivos. Por ainda ser um nível baixo, o jogador nem sempre vai conseguir alcançar suas metas. Sendo necessária uma boa descrição e esforço para tal. Em batalhas, o usuário pode criar hipóteses acerca de seus oponentes, podendo descobrir um meio de acertar um ataque/defesa ou prever um ataque/defesa.
- Só é possível utilizar 2 vezes por batalha com um intervalo de no mínimo 3 turnos do usuário entre cada vez que utilizar.Sênior
Através da estratégia neste nível, o usuário consegue elaborar planos para atingir seus objetivos. Agora em nível mediano, o jogador tem mais chances de alcançar suas metas. Ainda sendo necessária uma boa descrição e esforço para tal. Em batalhas, o usuário pode criar hipóteses acerca de seus oponentes, podendo descobrir um meio de acertar um ataque/defesa ou prever um ataque/defesa.
- Só é possível utilizar 3 vezes por batalha com um intervalo de no mínimo 3 turnos do usuário entre cada vez que utilizar.Mestre
Através da estratégia neste nível, o usuário consegue elaborar com facilidade planos para atingir seus objetivos. Agora em nível mais avançado, o jogador tem mais chances de alcançar suas metas. Ainda sendo necessária uma boa descrição e esforço para tal. Em batalhas, o usuário pode criar hipóteses acerca de seus oponentes, podendo descobrir um meio de acertar um ataque/defesa ou prever um ataque/defesa.
- Só é possível utilizar 3 vezes por batalha com um intervalo de no mínimo 2 turnos do usuário entre cada vez que utilizar.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Através da estratégia neste nível, o usuário consegue facilmente elaborar planos para atingir seus objetivos. Agora em nível avançado, o jogador tem grandes chances de alcançar suas metas. Ainda sendo necessária uma boa descrição e esforço para tal. Em batalhas, o usuário pode criar hipóteses acerca de seus oponentes, podendo descobrir um meio de acertar um ataque/defesa ou prever um ataque/defesa.
- Só é possível utilizar 4 vezes por batalha com um intervalo de no mínimo 2 turnos do usuário entre cada vez que utilizar.
Vagas: 2/05. @Pão com Manteiga
@Nie Li
Falsificação:
O perito em falsificação é aquele que foca-se em criar documentos, estruturas entre outros, como obras de artes e afins, em versão replicadas e falsas que assemelhem-se o suficiente das originais para que nenhuma diferença seja notada.
- Categorias:
- Aprendiz
Iniciando sua carreira como falsificador, este profissional é apto a produzir versões falsas de documentos simples como identificações e outras coisas mais simples. Nada complexo ainda lhe está ao alcance, mas consegue esboçar alguma coisa improvisada que aos olhos de um qualquer até podem passar despercebidas, como documentos mais complexos e com códigos de identificação e algumas roupas.
Observação:Novato
O novato em falsificação consegue criar coisas mais elaboradas, falsificar certas obras de arte como vasos e pinturas está ao seu alcance, desenvolvendo uma certa habilidade manual para isto mas não possuindo um talento criativo para fazer suas próprias, somente replicar o que tem em mãos, sendo pré-disposta a necessidade de possuir o que vá ser copiado por si. Além disso, consegue replicar uma marca de guilda se desejar para enganar alguém ou vender um selo como este.
Observação:Sênior
O sênior em falsificação torna-se mais detalhista e atento, suas réplicas são de qualidade e primor e não requer que este esteja com o que falsificará, apenas que já o tenha visto bem e uma versão quase indiscernível lhe é feita. Pode inclusive, vender obras feitas por si passando por verdadeira para alguns especialistas em arte e documentação, sendo ainda esta a área de abrangência de suas falsificações.
Observação: - Requer 100 palavras de analise em meio a algum post para replicar algo posteriormente.Mestre
O mestre da área amplia seus conhecimentos a forja, conseguindo replicar mesmo equipamentos como armas e armaduras sem nenhum caráter primoroso ou de resistência das originais, mas, passando-se por estas por sua aparência exterior. Além disso, começa a possuir um pouco de caráter criativo, conseguindo inovar em certas falsificações para conceder um caráter mais "original".
Observação:
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do talento para a área, seus olhos tornam-se atentos e ágeis a detalhes, não precisando nem mesmo focar-se em algo para conseguir replicar posteriormente. Seus contatos ampliam-se, conseguindo documentações falsificadas com as fontes originais de recurso, como papéis timbrados e com marcas d'água, além de selos de guilda que são idênticos aos oficiais para auxílio de alguma infiltração.
Observação:
Vagas: 0/05.
Farmácia:
Os farmacêuticos são profissionais da saúde de tradição milenar, sucessores dos boticários e apotecários, peritos no uso de fármacos e medicamentos e suas consequências ao organismo humano ou animal. De uma maneira geral, podem trabalhar numa farmácia, hospital, clínica, na indústria, em laboratórios de análises clínicas, cosméticos, agricultura, prevenção de pragas, distribuição, transporte e desenvolvimento de medicamentos, entre outras funções e lugares.
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz em farmácia inicia sua jornada no meio, dominando conceito rasos de química e botânica, o suficiente para que consiga o exercício de sua área. É capaz de manipular substância para sanar dores simples e medicamentos que envolvam coisas banais, como febre e diarreia se possuir os princípios ativos para a realização destes.
Observação: - Requer um turno somente de preparo, possuindo materiais para realizar um medicamentoNovato
Aumentando seus conhecimentos, torna-se capaz de manipular medicamentos ligeiramente mais complexos, como por exemplo substâncias cosméticas para tratamento de pele e alguns efeitos sutis como emagrecimento ou ganho de massa, magra ou gorda, auxiliando uma pessoa a modelar seu corpo e suas capacidades com as substâncias manipuladas por si.
Observação: - Capaz de manipular anabolizantes ou termogênicos simples, com estes a cada três treinos de atributos físicos, ganha um ponto extraSênior
Avançando ainda mais no domínio dos equipamentos e conhecimento sobre as substâncias com as quais lida, é capaz de atingir mais requinte e refino além de selecionar substâncias mais eficiente dentro âmbito desejado por si. Além disso, também consegue manipular remédios mais complexos, como antibióticos e anti inflamatórios.
Observação: - Capaz de manipular anabolizantes ou termogênicos simples, com estes a cada três treinos de atributos físicos, ganha dois pontos extrasMestre
O mestre farmacêutico domina quase por completo a área, consegue manipular mesmo substâncias complexas como anestésicos, parciais ou gerais e controlar a toxicidade de seus medicamentos criando verdadeiros venenos. Antidepressivos entre outros medicamentos que afetem o psicológico do envolvido também estão ao seu alcance, conseguindo criar substâncias neste caráter.
Observação: - Capaz de, com o turno de preparo, manipular substâncias dos mais diversos usos de status(não podem ser diretamente letais)
Vagas: 0/10.
[/b]Grão-Mestre
Capaz de criar ou extinguir vida, o grão-mestre encontra-se no ápice de seu conhecimento farmacêutico e pode tanto criar substâncias que matem seu oponente em tempo breve como também medicamentos que possam salvar pacientes de situações críticas, assim, possuindo os meios e equipamentos, o céu é o limite dentro do âmbito da área de farmácia.
Observação: - Pode criar substância letais, causando um terço do dano de uma técnica de veneno, 1/12 da vida por turno.
- Seus medicamentos podem estancar sangramentos, ou, em caso de soros, substâncias intra venais e enxertos artificiais(ou qualquer coisa com sentido para isto) representar até 1/2 de cura de um dano causado ao alvo recentemente(estas devem ser criadas nas áreas de criações e aprovadas)
Vagas: 0/05.
Forja
Os criadores de Fiore, são pessoas que se dedicaram ao caminho da forja mágica e são os mais procurados e amados pelos magos do tipo Holder. Capazes de forjarem ferramentas mágicas, espadas e armaduras, é raro encontrar um ferreiro(a) que passe fome, mesmo entre os novatos, afinal... Uma espada de fogo de rank D sempre pode ser útil.
- Categorias:
- Aprendiz
São aqueles que acabaram de entrar no caminho da forja, novatos que depois de um longo processo de ensino finalmente provaram seu valor ao forjar uma verdadeira e confiável arma, como por exemplo uma espada ou talvez algo mais prático para um aldeão comum de uma fazenda, como uma enxada. O fato é que aqueles nesse nível acabaram de iniciar seu caminho no mundo dos ferreiros e ainda estão longe de poderem forjar as mais poderosas armas já vistas pelos magos e precisam se contentar em forjar armas de metal ou fazer consertos em armas de rank D.Novato
Você treinou, estudou e mais importante... Forjou, forjou e forjou uma quantidade grande o suficientes de armas para que até mesmo de olhos fechados possa criar uma espada de aço sem nenhum problema. Agora que seus estudos avançaram e suas habilidades melhoraram, você finalmente aprendeu a utilizar de Lacrimas para os forjar junto com outros materiais para criar os mais diferentes itens mágicos com habilidades magicas para o dia a dia, como itens de comunicação, a carta que muda as cores de sua roupa e outros itens mágicos comuns.Sênior
Com o tempo vem a experiência, as melhoras de habilidades e claro, muito e muito treinos em que você se esforça para dar um passo a frente para um nível mais alto no caminho da forja de itens mágicos. Agora você finalmente se tornou um ferreiro experiente e reconhecido pelas pessoas, conseguindo fazer itens mágicos de maior qualidade e potência e finalmente, itens embutidos de magias de rank D. (Lembrete gentil: Todo item só pode ter UMA técnica de rank D).Mestre
São poucos aqueles que possuem talento e perseverança para continuar trilhando o caminho da forja, se esforçando dia a dia para chegar em um nível mais alto de habilidade e controle e agora você finalmente chegou a esse nível. Depois de muito esforço e estudo você se tornou um ferreiro(a) de nível mestre, uns dos poucos que ostentam tal habilidade e titulo no reino de Fiore. Você agora é capaz de criar diversos itens mágicos e armas, podendo agora embutir eles com magias de Rank C (Lembrete gentil: Todo item forjado só pode ter uma técnica mágica)
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Não existe perfeição, não existe um topo ou mestre absoluto, mesmo assim você é um dos poucos que conseguiu chegar até essa parte do caminho, se tornando um dos maiores ferreiros de Fiore, capaz de forjar itens embutidos com magias de rank B, criando armas e itens desejados pelos mais fortes magos do mundo. Mesmo assim você ainda não está no pico da montanha e tem muito espaço para melhoras.
Observação: Para forjar itens de rank superior, o ferreiro deverá postar 1 post de 600 palavras para cada aumento do rank, adquirindo assim a capacidade de forjar itens de rank A, S ou até mesmo SS, sendo possível a forja neste treino de um item do rank almejado.
Vagas: 0/05. @Bloom
Física
Estudiosos dos corpos físicos, são aqueles que dedicam-se a entender os fenômenos da natureza e suas implicações. Desde seus possíveis usos a previsão de eventos naturais, físicos sempre estão a procura por respostas.
- Categorias:
- Aprendiz
O físico aprendiz possui conhecimento básico a respeito de leis de Newton, energia cinética e potencial, além de conhecimentos básicos a respeito de cálculos de transferência de calor, sendo possível calcular e aferir estas em certas circunstâncias.
Observação: Necessita de tempo ocioso para realização de cálculos e análises, sendo menos preciso em batalhaNovato
O físico novato compreende conceitos mais avançados de calor, além de conhecimentos sutis a respeito de química molecular essenciais à formas práticas de aplicação dos seus conhecimentos.
Observação: Necessita de tempo ocioso para realização de cálculos e análises, sendo menos preciso em batalhaSênior
Neste nível, torna-se capaz de estipular uma trajetória ou quociente de destruição de técnicas, armas lançadas e afins a olho nu, com leves margens de erro e assim conseguir uma melhor reação ou planejamento.
Observação: Consegue realizar todos os cálculos mesmo em meio às batalhasMestre
O mestre em física consegue criar armadilhas simples baseadas em conceitos gravitacionais e transferências de energia de maneira veloz, como câmaras dispositivos de pressão que são acionados em pirâmides.
Observação: - Três turnos ou um turno puro para preparo de uma armadilha
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O físico grão mestre possui completo entendimento das leis da física, além de conseguir criar armadilhas extremamentes complexas relacionadas a transferências energéticas e aferir a estabilidade de uma construção ou forma de energia sem dificuldades.
Observação: Auxílio, construção e preparo de grandes estruturas terão seus tempos de construção avaliadas por um narrador.
Vagas: 0/05.
Última edição por Katana em Dom Set 23, 2018 11:33 am, editado 18 vez(es)
Νίκη
Ficha de magos
XP:
(0/0)
HP:
(0/0)
MP:
(0/0)
Admin
Furtividade
Os andarilhos da escuridão do reino de Fiore, os donos dessa pericias são as melhores pessoas para missões de roubo, assassinado ou simplesmente para seguir uma pessoa sem ser notada, conseguindo as informações necessárias que seu cliente deseja. Donos de passos silenciosos e uma presença fraca, esses sãos os Mestres Furtivos do fórum.
- Categorias:
- Aprendiz
Você aprendeu a não fazer barulho quando anda e consegue facilmente se esconder dos olhos das pessoas, desde que haja alguma coisa para você se esconder atrás. Nesse nível o personagem consegue ficar a 60 metros de qualquer outro personagem incluindo NPC's sem ser descoberto.
Observação: Só consegue manter a furtividade se ocultando atrás de objetos ou se escondendo em meio a outras pessoas, nada de ficar parado no meio do deserto e achar que ninguém te ver.Novato
Suas habilidades se tornaram melhores e agora além de conseguir se mover sem fazer nenhum som, agora você também aprendeu a diminuir a sua presença, conseguindo se tornar aquele "pedestre" comum que ninguém nota ao passar do lado. Graças a isso consegue chegar mais perto de seus alvos sem ser notado, conseguindo ficar em uma distância de 45 metros sem que ninguém lhe note, mesmo que não se esconda atrás de nada, mas ainda precisa utilizar de coberturas caso queira se aproximar mais.
Observação: A partir de uma distância de 40 metros é necessário usar algo para se esconder, caso se aproxime mais que isso, será descoberto.Sênior
Suas habilidades melhoram conforme você as utiliza e agora além de movimentos basicamente sem sons, sua presença é fraca o suficiente para o professor não notar que está presente na turma se você não chamar sua atenção. Graças a isso, você agora consegue chegar a uma distância de 35 metros de uma pessoa sem ser notado, se tornando praticamente "invisível" para as pessoas a essa distância.
Observação: Caso se aproximo a 30 metros, já será necessário a utilização de objetos para que se escondaMestre
São poucos aqueles que possuem talento e perseverança para continuar melhorando suas habilidades, com movimentos sem sons mesmo quando pisando em galhos secos, vidros e outros objetos desse tipo e a capacidade de diminuir sua presença ao ponto que mesmo na fila do banco, a atendente pule a sua vez, você é agora um dos mais perigosos e eficientes mestres furtivos de Fiore, conseguindo se aproximar de uma distância de 20 metros sem que ninguém perceba que está ali.
Observação: Ao chegar a uma distância de 15 metros, já será necessário se esconder para que seus alvos não notem sua presença.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Não existe perfeição, não existe um topo ou mestre absoluto, mesmo assim você é um dos poucos que conseguiu chegar até essa parte do caminho, se tornando uma das pessoas mais furtivas do reino. Graças a isso consegue se aproximar de uma distância de 10 metros de qualquer alvo que deseje sem que esse note sua presença por meios comuns, mas ainda podendo ser notado por magias ou os sentidos aguçados de bestas magicas ou Dragons Slayers, assim como algumas raças de Bestials.
Observação: Para poder se aproximar mais de seus alvos sem ser notado, é necessário um treino de 800 palavras para cada metro mais perto que queira se aproximar.
Vagas: 0/05.
Geografia
Geógrafos são aqueles dedicados a compreender a constituição do solo e do terreno em âmbito geral, formações de vales, montanhas, mananciais e afins, assim como a sua causa e formação durante o tempo.
- Categorias:
- Aprendiz
O geógrafo aprendiz consegue estudar mapas e compreender suas informações sem grandes dificuldades, podendo encontrar através destes locais úteis a situação e compreendendo riscos presentes no cenários se apresentados no documento lido.
Observação: Necessita de tempo ocioso para realização de análises, sendo menos preciso em batalhaNovato
O geógrafo novato se estende não só a conhecimentos cartográficos, como desenvolve a habilidade de identificar compostos minerais estudados no solo com certa agilidade e usos possíveis para estes.
Observação: Necessita de tempo ocioso para realização de cálculos e análises, sendo menos preciso em batalhaSênior
Neste nível, o geógrafo complementa ambos conhecimentos dos níveis anteriores os unindo, sendo capaz de aferir pelo solo possíveis presenças de lençóis freáticos ou rios por perto, além de outras coisas úteis como jazidas.
Observação: - Pode aferir existência destes em dois turnos de estudo, ou cinco turnos não dirigidos ao estudoMestre
O mestre em geografia torna-se capaz de criar seus próprios objetos de estudo, mapeando uma área sem grandes dificuldades se com visão e informações suficientes, identificando riscos e mudanças temporais aproximadas apenas pelo tipo de vegetação e solo..
Observação: - Capaz de esboçar um mapa do local em três turnos em condições adequadas
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O grão-mestre em geografia possui todos conhecimentos que a área possui, conhecendo o mapa e clima de toda a extensão de seu próprio país, estipulando de maneira ágil aquelas que não lhe são conhecidas
Observação: - Capaz de estipular existência de lençóis, rios e jazidas em um turno, esboçar um mapa em dois turnos se em condições adequadas..
Vagas: 0/05.
Hipnose:
O especialista em hipnose, é aquele capaz de induzir um estado semelhante ao sono, gerado por um processo de indução, no qual o indivíduo fica muito suscetível à sugestão do hipnotizador.
- Categorias:
- Aprendiz
O iniciante nos caminhos da hipnose é aquele capaz de compreender conceitos básicos da área, provocar efeitos hipnóticos sutis como paralisia ou ou sono aproveitando-se de artifícios próprios para tal, conversando anteriormente com o alvo o deixando suscetível e por fim, aproveitando-se de algum artifício de jogo de cores provocar o efeito desejado.
Observação: - Requer 3 posts de interação para acontecer, uma com uma conversa prévia em que o processo comece, no segundo o própria ato hipnótico e o terceiro onde o efeito ocorre.
- Hipnose pode durar dois turnosNovato
O novato em hipnose torna-se capaz de aumentar seus artifícios para induzir uma hipnose, não somente consegue realizar o jogo de imagens ao final como dentro de suas próprias falas consegue induzir o estado hipnótico com jogos de palavras que mexem com a mente do alvo, despertando assim as sensações que deseja causar.
Observação: - Não requer artifícios visuais, demais fatores seguem a regra acima.Sênior
O Sênior em hipnose torna-se mais capaz e apto, consegue induzir em suas hipnoses efeitos mais complexos e específicos que não somente sono e paralisia, abrangendo assim as ultidades de suas habilidades.
Observação: - Consegue induzir desconfortos no corpo, assim como estados psicológicos básicos como raiva ou euforia, tristeza ou apatia e afins.Mestre
O mestre hipnótico aprimora-se ainda mais em seus efeitos, como um mestre das ilusões a própria mente da pessoa, torna-se capaz de induzir efeitos complexos e específicos, além de efeitos "reais" de resposta no corpo do indivíduo, como uma dor aguda ou uma diarréia por exemplo caso consiga seu feito no alvo.
Observação: - efeitos mais complexos exigem um turno a mais de conversação prévia.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do controle da mente humana, brincar mesmo com as partes mais obscuras e nubladas do cérebro já não lhe é impossível. É capaz de despertar quase qualquer sensação, sendo capaz de induzir uma paixão ou até afeto familiar por alguém, além de conseguir induzir com tempo e controle o suficiente inconsciência e até uma parada cardíaca do alvo em questão.
Observação: - Estes efeitos requerem meios visuais para serem aplicados, como cores ou outros aspectos coerentes com a hipnose.
Vagas: 0/05.
História
Historiadores são aqueles dedicados a compreender a origem do mundo como ele manifesta-se no tempo atual, a partir das formações socioeconômica e culturais que ocorreram ao longos dos anos.
- Categorias:
- Aprendiz
Possui conhecimento básico a respeito da história de Fiore, desde lendas e mitos, a fatos históricos mais relevantes como guerras e conflitos que existiram dentro de sua própria nacionalidade.
Observação:Novato
Possui conhecimento a respeito de todas as guildas maiores e um pouco sobre suas histórias de surgimento e relação com a nação, além de conhecer um pouco da formação cultural de cada cidade de Fiore..
Observação:Sênior
Possui conhecimento detalhado a respeito de toda formação cultural e econômica das cidade de Fiore, além de conhecer os governantes que assumiram anteriormente aos atuais e a relação das guildas com suas cidades em si.
Observação:Mestre
Possui conhecimento sobre relações internacionais do país, apesar de não possuir nenhum detalhe a respeito dessas, sendo informado sobre ilhas próximas. É capaz de pressupor de forma aproximada se um novo conflito aproxima-se com base em seus conhecimentos.
Observação:
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Conhece detalhes de toda história da nação além de ter uma boa idéia sobre nações próximas e sua existência, consegue pressupor trâmites econômicos e de conflitos com certa destreza baseando-se em eventos próximos que ocorreram de forma prévia.
Observação:
Vagas: 0/05.
Instrumentos Musicais:
Acordeonista. Guitarrista de rock. Adota-se o termo músico quando nos referimos a qualquer pessoa ligada diretamente à música, em caráter profissional ou amador, exercendo alguma função no campo de música, como a de tocar um instrumento musical, cantando, escrevendo arranjos, compondo, regendo, ou dirigindo um grupo coral ou algum grupo de músicos, como orquestras, bandas, big band de jazz, ou ainda lecionando, trabalhando no campo de educação, em terapia musical.
- Cada novo instrumento aprendido requer um post de 500 palavras de tal
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz da área é capaz de dominar o básico de algum instrumento, o suficiente para que ao menos consiga fazer um som agradável e replicar algumas obras mais conhecidas. Além disso, consegue dar afinação e manutenção básica, como trocar cordas, do seu principal instrumento.
Observação: - Deve escolher nesse nível um instrumento de seu domínioNovato
O novato da área consegue começar a compor suas próprias canções, dominando melhor seu instrumento em questão e abrangendo também sua área de atuação. Consegue dar manutenções mais complexas como trocar peças de seu instrumento, teclas e acoplar utensílios como afinadores.
Observação: - Pode escolher mais um instrumento adicional a seu domínio.Sênior
O Sênior da área já pode ser considerado um verdadeiro músico, domina uma certa gama de instrumentos e suas canções cativam as pessoas. Conseguem não só consertar instrumentos, como também consegue produzir si mesmo instrumentos simples como violão e tambor. Além disso, aqueles que possuem magias relacionadas ao uso do instrumento, neste nível conseguem refinar sua magia até um ponto que seus efeitos sejam maiores.
Observação: - Pode aprender até quatro instrumentos.
- Efeitos de magias musicais ganham 2,5% de seu dano como adicionalMestre
O mestre em música e instrumentos é capaz tocar quase qualquer coisa, dominando uma vasta gama de instrumentos, além disso, também é capaz de produzir tais em uma escala consideravelmente grande, estando excluso de suas capacidades apenas instrumentos complexos como pianos e arpas.
Observação:- Pode aprender até oito instrumentos.
- Efeitos de magias musicais ganham 5% de seu dano como adicional
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O céu é o limite para o músico dono deste patamar de conhecimento, suas músicas chamam atenção por onde passa assim como os instrumentos que produz. Nenhum é difícil de mais para que não possa aprendê-lo, ou mesmo criá-lo se com os materiais necessário e suas músicas tocam o corações das pessoas.
Observação: - Pode aprender qualquer instrumento
- Efeitos de magias musicais ganham 10% de seu dano como adicional
- Buffs ganham 1 ponto a mais
Vagas: 0/05.
Leitura labial:
Especialistas em leitura labial são pessoas com habilidades de notar e perceber o que os outros estão falando mesmo sem ouvir-los, acumulando informações e sendo eficientes em atos de espionagem por não precisarem aproximar de mais para extrair informação.
- Categorias:
- Aprendiz
Você consegue entender o que uma pessoa de frente para você fala mesmo sem ouvi-la, porém, isso limita-se a uma pessoa e ela precisa possuir uma visão ampla para você e no máximo dez metros de distância.
Observação:Novato
Um pouco melhor, você é como um stalker compulsivo e habilidoso conseguindo compreender falas mesmo a quinze metros de si, porém, limita-se ainda a compreensão de apenas uma pessoa por vez na qual foca-se em compreender.
Observação:Sênior
Sua visão se torna mais amplas e perceptiva, você consegue não somente ver uma pessoa falando, mas, se em um raio de cinco metros consegue compreender no raio de visão as falas de até duas pessoas de forma ágil alternando entre uma e outra.
Observação:Mestre
Conforme aprimora-se na habilidade de ler as falas de outras pessoas através de seus lábios, sua habilidade de focar em duas pessoas estende-se capacidade máxima de leitura dos quinze metros.
Observação:
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice de sua habilidade de leitura labial, dentro de um raio de cinco metros no seu campo de visão qualquer pessoa que fale será percebido e lido pelo especialista, no raio de quinze metros vê coisas mais parciais, informações mais incertas fora dos que foca mas, mantendo precisa nos dois focados.
Observação: -
Vagas: 0/05.
Linguagem de Sinais
Linguagem de sinais é uma forma de comunicação prioritária para indivíduos com algum tipo de deficiência vocal, mas, também para aqueles que desejam estabelecer uma comunicação não vocal ou interpretativa.
- Categorias:
- Aprendiz
Consegue manter uma comunicação branda de sinais, interpretando bem sinais que lhe forem apresentados e comunicando-se de forma satisfatória em resposta até um indivíduo simultâneo.
Observação:Novato
Compreende bem uma comunicação de sinais, interpretando de forma ágil e rápida respondendo de mesma capacidade, consegue manter uma comunicação fluida com até três pessoas simultâneas.
Observação:Sênior
Neste nível, o usuário dessa perícia deve escolher um indivíduo e com este pode desenvolver certa intimidade, compreendendo muita coisas por sinais próprios ou simples expressões deste. Precisa se haver certa relação em on para isto.
Observação:Mestre
Possui capacidade de não só manter uma comunicação fluida com vários indivíduos simultâneos, como é capaz de adaptar-se de maneira rápida a uma nova forma de linguagem de sinais, seja estrangeira ou peculiar a um grupo.
Observação:
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Neste nível o indivíduo adapta-se rapidamente a qualquer mudança de sinais, sendo capaz de interpretar mesmo gestos táticos de um grupo olhando uma ou duas vezes, além disso, é capaz de assumir uma relação íntima de sinais e compreensão por expressões e nuances de vozes com até duas pessoas cuja personagem tem relação íntima em on.
Observação:
Vagas: 0/05.
Intimidação:
Intimidação é o ato de gerar medo em outros seres através de palavras, gestos, ações em gerais. Seja a forma que for, a pessoa tem a capacidade de causar calafrios em qualquer um.
- Categorias:
- Aprendiz
Por algum raio que o parta, você causa medo nos outros a primeira vista. É algo inconsciente ainda, na qual você não tem controle ou sequer domínio.
Observação: Qualquer novo desconhecido que lhe ver ou interagir, sofrerá um debuff em qualquer ação que fizer naquele turno, simplesmente porque o medo lhe atrapalhara a pensar e agir direito. O(s) alvo(s) demora(m) 0,5s a mais para tomar uma decisão no primeiro turno.Novato
De alguma forma você notou que consegue transmitir medo as pessoas de algum modo, e após algumas tentativas propositais, você conseguiu se habituar a essa prática de forma consciente, podendo escolher quando quer amedrontar alguém.
Observação: A prática lhe mostrou como lidar com a perícia Psicologia e como usar a mesma para afetar os seres vivos. Devido a isso, você pode usar a sua intimidação para afetar alguém com um debuff durante 1 turno ou coagir alguém a fazer algo que você queira, através do medo. O(s) alvo(s) demora(m) 0,75s a mais para tomar uma decisão no primeiro turno.Sênior
Chegamos a um patamar na qual você entende o que é realmente o medo e como causar nos outros através de várias formas. Agora um pouco mais refinadas e com uma pitada de elegância e classe, você não precisa se esforçar tanto para emitir o caos. Mas em alguns casos, você apenas requer informações rápidas e de modo efetivo, o que te fez aprender a como interrogar qualquer pessoa com eficiência.
Observação: Neste momento depois de tantas experiências, você se adequou a ser alguém que talvez não seja, ou seja, aprendeu a atuar, adquirindo certos conhecimentos da perícia Atuação. A lábia para amedrontar agora é bem mais efetiva, do que um dia já foi. O(s) alvo(s) demora(m) 1,5s a mais para tomar uma decisão no primeiro turno. Mas para isso afetar “Jogadores”, você precisará ter 20 pontos de atributos totais a mais que suas vítimas.Mestre
É meu caro Madara, sua presença agora é impactante o suficiente para fazer algumas pessoas se cagarem em suas vestimentas. Imagine aquela horda de inimigos e todos hesitantes de atacar primeiro? É isso mesmo. Você dominou de tal forma a sua capacidade de intimidar, que ela se tornou algo tático em sua vida.
Observação: Como citado, a tática da intimidação é algo a se levar a sério e com isso você aprendeu alguns passos da perícia Estratégia, descobrindo maneiras peculiares de se intimidar alguém ou coagir. Criando joguinhos mentais que funcionam de maneira eficaz. O(s) alvo(s) demora(m) 2s a mais para tomar uma decisão no primeiro turno. Mas para isso afetar “Jogadores”, você precisará ter 40 pontos de atributos totais a mais que suas vítimas.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Sasabe esse, esse, esse gif ai abaixo?
En-então er… Isso mesmo, assim como o Jiren entrou em desespero ao lidar com o Goku com o instinto superior completo, as pessoas vão entrar em desespero ao terem que lidar contigo. Mas obviamente você tem total controle sobre o quão mal encarado você pode ficar. O fato é que você chegou ao ápice do que podemos dizer de intimidar. Um simples olhar ou gemido que fizer com a garganta, já apavora quem ouvir.
Observação: Neste momento você aperfeiçoou tudo que aprendeu e o pavor que você passa em determinadas pessoas, podem não somente fazerem sujarem as roupas, mas desmaiarem também, ficando a mercê da sua misericórdia. Vai depender do quão forte psicologicamente o alvo for descrito em sua ficha. Mas para isso afetar “Jogadores”, você precisará ter 50 pontos de atributos totais a mais que suas vítimas.
Vagas: 2/05. @Pão com Manteiga
@Nie Li
@Zeppeli
Última edição por Katana em Dom Set 23, 2018 11:17 am, editado 13 vez(es)
Νίκη
Ficha de magos
XP:
(0/0)
HP:
(0/0)
MP:
(0/0)
Admin
Marcenaria
Você possui a habilidade de executar os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para construção civil, construção naval, entre outros. Você tem noções de geometria e um vasto conhecimento de como lidar com madeira. Podendo até mesmo fazer cajados, bastões e algumas armas de madeira.
- Para fazer esses trabalhos é necessário uma RP one post narrando como conseguiu os materiais e construindo. Precisando do aval de um membro da staff. Quanto mais forte a arma, mais difícil deve ser de conseguir os materiais e isso deve ser levado em conta na narrativa.
- Categorias:
- Aprendiz
Você ainda está aprendendo a prática da marcenaria, sabendo apenas o básico. Como fazer alguns móveis e objetos de decoração. Podendo elaborar apenas armas e cajados comuns, que não tem nenhum tipo de habilidade.
Observação: Cajados comuns necessitam de uma RP de no mínimo 500 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP o cajado deve ser postado, para ser avaliado junto a narrativa.Novato
Novatos em marcenaria já possuem um certo conhecimento e experiência no ramo. Porém, suas capacidades nesta área ainda são baixas, tendo muito a aprender. Podem elaborar apenas objetos do cotidiano e alguns móveis, bem como cajados e armas comuns e incomuns. Armas incomuns possuem uma habilidade especial, como um mecanismo/ armadilha, não chegando a ser mágica. Enquanto Cajados incomuns concedem um bônus no poder de seu usuário.
Observação: Armas e cajados incomuns necessitam de uma RP de no mínimo 800 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa. Cajados incomuns podem conceder 2% de Força Mágica ao seu usuário.Sênior
Você não é mais apenas um iniciante, portanto já tem um bom conhecimento e experiência nessa área. Agora, suas capacidades já são medianas, mas ainda não sabe de tudo. Podem elaborar objetos mais complexos e maiores, bem como cajados e armas comuns, incomuns e raras. Armas raras possuem até duas habilidades especiais, mecanismos mais rebuscados, mas ainda nada de magia. Cajados raros concedem mais poder ao seu usuário.
Observação: Armas e cajados raros necessitam de uma RP de no mínimo 1200 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa. Cajados raros podem conceder 5% de Força Mágica ao usuário.Mestre
Como um mestre na marcenaria, já obteve uma grande experiência na área. Poucos são os que chegam a esse patamar de entendimento. Suas capacidades são altas, faltando pouco para chegar no nível máximo. Podem criar quase toda sorte de objetos com madeira, até mesmo navios e embarcações. Também sendo capaz de fazer armas e cajados comuns, incomuns, raros e lendários. Armas e cajados lendários podem possuir uma habilidade mágica, como uma técnica embutida ou uma certa capacidade elemental em sua munição.
Observação: Armas e cajados lendários necessitam de uma RP de no mínimo 1500 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa. Cajados lendários podem conceder 5% de Força Mágica ao usuário.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Agora você já pode se considerar um dos melhores do reino de Fiore. Já possui uma vasta experiência e grande entendimento na área. Podem fazer qualquer tipo de objeto com madeira. Além de fazer armas e cajados míticos. Armas e cajados míticas podem possuir uma magia oficial, tornando seu usuário hábil a criar técnicas com base nela.
Observação: Armas e cajados míticos necessitam de uma RP de no mínimo 2000 palavras e avaliação da staff para sua criação. Ao final da RP a arma deve ser postada, para ser avaliada junto a narrativa. Cajados míticos podem conceder 10% de Força Mágica ao usuário.
Vagas: 0/05.
Metereologia
Você sabe prever o clima nos dias ou momentos seguintes, conseguindo interpretar indicativos como a direção e intensidade dos ventos, nuvens e afins. Assim também tendo conhecimento de catastrofes naturais, podendo se prevenir.
- Categorias:
- Aprendiz
Você está aprendendo como funcionam as coisas na metereologia. Por isso ainda não tem capacidade para afirmar com certeza dados ou circunstânceas sobre o clima.
Observação: Consegue apenas prever quando vai chover ou fazer muito sol, muito frio ou muito calor. Devendo explicar como percebeu isso em sua narração.Novato
Você é um iniciante nesse ramo, ainda está aprendendo como funcionam as coisas na metereologia. Por isso ainda não tem capacidade para afirmar com certeza dados ou circunstânceas sobre o clima.
Observação: Consegue apenas prever quando vai chover, nevar, fazer muito sol e afins. Devendo explicar como percebeu isso em sua narração.Sênior
Você já não é mais apenas um iniciante, já tem boa experiência. Mas ainda há o que se aprender sobre como funcionam as coisas na metereologia. Contudo já tem capacidade para afirmar com certeza dados ou circunstânceas sobre o clima. Nese nível, pode prever pequenas catastrofes naturais.
Observação: Consegue prever quando vai chover, nevar, fazer muito sol ou até mesmo grandes rajadas de vento. Devendo explicar como percebeu isso em sua narração.Mestre
Você já tem grande conhecimento em metereologia, uma grande experiência e prática. Certamente ainda há o que se aprender sobre como funcionam as coisas na metereologia, mas você já sabe bastante. Tem capacidade para afirmar com certeza dados ou circunstânceas sobre o clima. Nese nível, pode prever pequenas e grandes catastrofes naturais.
Observação: Consegue prever quando vai chover, nevar, fazer muito sol, grandes rajadas de vento, furacões, e tempestades. Devendo explicar como percebeu isso em sua narração.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Você já tem um grande conhecimento em metereologia, na verdade está no patamar mais elevado dessa ciência. Tem bastante experiência e prática. Certamente ainda há o que se aprender sobre como funcionam as coisas na metereologia, mas você já sabe o bastante. Tem capacidade para afirmar com certeza dados ou circunstânceas sobre o clima. Nese nível, pode prever quaisquer catastrofes naturais.
Observação: Consegue prever quando vai chover, nevar, fazer muito sol, grandes rajadas de vento, furacões, tempestades, erupções vulcânicas e mais o que tiver. Devendo explicar como percebeu isso em sua narração.
Vagas: 0/05.
Montaria
A arte de montar transcende as gerações. Sobre um animal de porte o suficiente para sustentar o peso de seu condutor, este corta planícies e desertos, em lutas ou viagens acompanhado de sua fiel e viva condução.
- Categorias:
- Aprendiz
O aprendiz em montaria domina a arte de conduzir um animal sobre este, sendo capaz de conduzir uma espécime já adestrada anteriormente sem dificuldades, mas não sendo capaz de adestrar.
Observação:Novato
O novato em montaria possui habilidades que destacam-se em montaria, ainda não consegue adestrar um animal para esta tarefa, mas, sobre um animal já ensinado consegue extrair mais de sua capacidade que um condutor comum.
Observação: Sobre condução, montaria adquiri 1m/s a sua velocidade máxima.Sênior
O sênior em montaria consegue não somente montar, como adestrar e treinar um animal para estas tarefas, extraindo a maior eficiência em suas práticas para a construção de um ótimo corredor para toda hora.
Observação: Sobre condução, montaria adquiri 2m/s de sua velocidade máxima. A cada três treinos de velocidade do animal, ganha-se um ponto extra no atributo.Mestre
O mestre em montaria consegue trazer mais ainda do animal, não só em sua velocidade mas em seu rendimento e potência enquanto é conduzido, conseguindo percorrer distâncias mais longas sem se cansar.
Observação: Sobre condução, montaria consegue manter sua velocidade máxima por um turno adicional.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O grão-mestre em montaria consegue compreender o animal de forma surpreendente, tomando suas rédeas e conduzindo o máximo das capacidades são extraídas, tanto fisicamente quanto em velocidade além de conseguir dar comandos para o animal vir a seu encontro em certos locais.
Observação: Sobre condução, montaria adquiri 3m/s em sua velocidade máxima e dois turnos adicionais em velocidade máxima, além disso, a cada dois treinos de velocidade do animal este ganha um ponto extra do atributo.
Vagas: 0/05.
Natação
Você sabe nadar em todos os estilos possíveis, além de conseguir mergulhar com os equipamentos adequados e fazer apneia para prolongar o fôlego.
- Categorias:
- Aprendiz
Você está aprendendo a nadar e prender sua respiração. Por isso, ainda passa por dificuldades para se movimentar estando dentro da água, mas já melhor que os demais.
Observação: Na água, consegue se mover em sua velocidade de corrida.Novato
Você ainda está aprendendo a nadar e prender sua respiração. Por isso, ainda passa por dificuldades para se movimentar estando dentro da água, mas já melhor que os demais. Além disso, já adquiriu mais fôlego para se manter debaixo d'água.
Observação: Na água, consegue se mover em sua velocidade de corrida. Além de demorar 1 post a mais para se afogar ou se asfixiar.Sênior
Você já não é mais um nadador novato, já possui mais prática e experiência. Por isso, já não tem tanta dificuldade para se movimentar estando dentro da água. Além disso, já adquiriu mais fôlego para se manter debaixo d'água.
Observação: Na água, consegue se mover em sua velocidade de corrida e até alcançar sua velocidade máxima. Além de demorar 1 post a mais para se afogar ou se asfixiar.Mestre
Você já é um exímio nadador, já possui muita prática e experiência. Por isso, não tem mais dificuldade para se movimentar estando dentro da água. Além disso, já adquiriu grande fôlego para se manter debaixo d'água.
Observação: Na água, consegue se mover em sua velocidade de corrida e até alcançar sua velocidade máxima. Além de demorar 2 post a mais para se afogar ou se asfixiar.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Você atingiu o nível máximo da natação, possui grande prática e experiência. Por isso, não tem dificuldade alguma para se movimentar estando dentro da água, para você é o mesmo que estar no solo e talvez até mais rápido. Além disso, tem muito fôlego para se manter debaixo d'água.
Observação: Na água, possui um bônus de 2m/s de velociade e consegue se mover em sua velocidade de corrida e até alcançar sua velocidade máxima. Além de demorar 3 post a mais para se afogar ou se asfixiar.
Vagas: 0/05.
Nutrição
Nutricionistas são pessoas dedicadas a estudar a alimentação e seus efeitos, traçando dietas em busca de melhorias em determinados resultados para um indivíduo.
> Todas dietas dessa perícia devem ser coerente com seus efeitos e não podem ser simultâneas
- Categorias:
- Aprendiz
Possui conhecimento básico a respeito de alimentação saudável e suas variantes, é capaz de estipular dietas simples para emagrecimento ou desenvolvimento muscular.
Observação: 10 post de 500 palavras.Novato
Neste nível de conhecimento, o nutricionista pode estipular precisamente a quantia de nutrientes envolvidos em uma dieta para um melhor desenvolvimento de uma certa área, assim, tornando mais eficiente alguma prática que o usuário esteja buscando.
Observação: Seguindo a dieta proposta, ao fim de três treinos de um mesmo tipo ganha um ponto extra por nutrição adequada. Ex.: 3 treinos de velocidade, ganha mais 1 ponto de extra desta área.Sênior
tingindo este patamar, seu conhecimento propaga-se a ervas e compostos minerais que podem ajudar no desenvolvimento se usados com moderação, como espécie de anabolizantes orgânicos que agem de forma mais veloz para uma pessoa.
Observação: Seguindo dieta proposta, em um treino ao longo de um mês, pode-se conseguir um ponto extra no atributo treinado.Mestre
Neste nível, o nutricionista passa a conhecer formas eficientes de alimentação não somente para um melhor desenvolvimento do corpo, mas, para um enfoque específico em cuidados à saúde de seu paciente, acelerando o tratamento de algum tipo de ferida ou doença ou mesmo amenizando certos efeitos como enjôo.
Observação: Seguindo dieta proposta, pode reduzir 20% do tempo de recuperação do hp ou fechamento de um sangramento. Além disso pode conceder um turno livre de efeitos de enjoo.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Neste nível, todas as habilidades do nutricionista tornam-se ainda mais refinadas, sendo um conhecedor assíduo de qualquer alimento ou substância que pode ser usada para aprimoramento da saúde de uma pessoa. Substâncias que aumenta oxigenação do sangue e até instiguem produção hormonal.
Observação: Seguindo dieta retarda em um turno efeitos de sufocamento e enfraquece envenamento ou efeito de bióticos em 20%
Vagas: 0/05.
Pintura
Personagens com essa perícia sabem desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe render dinheiro. São capazes de vender esses quadros em seus RPs. Quanto mais alto nível dessa perícia, mais valiosos são os seus quadros, e mais renomados também. Além disso, magos de Pict Magic são bonificados por essa perícia.
- Categorias:
- Aprendiz
Você é apenas um iniciante no meio das artes. Não tem muita experiência com desenhos ou pintura, então seus quadros não tem muito valor. Você consegue vende-los por apenas 500 Jewels.
Observação: Pode criar uma RP one post de no mínimo 150 palavras, narrando fazendo e vendendo um quadro. Máximo de 2 por semana. Deve avaliado pela staff.Novato
Nesse nível você ainda está aprendendo, mas por já ter uma experiência, seus quadros possuem um valor melhor. Você consegue vende-los por apenas 1000 Jewels.
Observação: Você pode criar uma RP one post de no mínimo 100 palavras, narrando fazendo e vendendo um quadro. Máximo de 2 por semana. Deve avaliado pela staff.Sênior
Nesse nível você já pode se considerar um bom pintor, não é mais apenas um novato, mas já ter uma boa experiência, seus quadros possuem um valor melhor. Você já consegue vende-los por 1500 Jewels. Além disso, magos de Pict Magic tem 2,5% de dano/defesa bônus em suas técnicas.
Observação: Você pode criar uma RP one post de no mínimo 100 palavras, narrando fazendo e vendendo um quadro. Máximo de 2 por semana. Deve avaliado pela staff.Mestre
Nesse nível você já tem grande renome e é um exímio pintor, por isso seus quadros possuem um valor muito melhor. Você consegue vende-los por 2000 Jewels. Além disso, magos de Pict Magic tem 5% de dano/defesa bônus em suas técnicas.
Observação: Você pode criar uma RP one post de no mínimo 100 palavras, narrando fazendo e vendendo um quadro. Máximo de 2 por semana. Deve avaliado pela staff.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Nesse nível você já é bem reconhecido como um grande mestre da pintura. Por isso consegue um bom preço nos seus quadros com grande facilidade. Você consegue vende-los por 2500 Jewels. Além disso, magos de Pict Magic tem 10% de dano/defesa bônus em suas técnicas.
Observação: Você pode criar uma RP one post de no mínimo 80 palavras, narrando fazendo e vendendo um quadro. Máximo de 2 por semana. Deve avaliado pela staff.
Vagas: 0/05.
Prestidigitação
Personagens com essa perícia podem fazer truques variados, podendo ser com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica. É como uma arte de ilusionismo. Os melhores podem até mesmo levar essa arte para ludibriar oponentes em batalhas.
- Categorias:
- Aprendiz
Neste nível você está aprendendo essa arte. Sabe fazer apenas pequenos truques com pequenos objetos, como moedas, copos e algumas cartas, coisas mais básicas. Em batalhas, pode enganar seus oponentes com esses truques, podendo esconder ações.
Observação: Só pode ser usada uma vez por batalha. A ação escondida dever ser enviada ao narrador, e no post apenas uma pista dela. Ao enviar, deve especificar estar usando a perícia, senão não passará de uma armadilha comum.Novato
Neste nível você ainda é apenas um novato nessa arte, porém já tem uma experiência. Sabe fazer apenas pequenos truques com pequenos objetos, como moedas, copos e algumas cartas, coisas mais básicas. Em batalhas, pode enganar seus oponentes com esses truques, podendo esconder ações.
Observação: Só pode ser usada duas vezes por batalha, num intervalo de no mínimo três turnos para cada vez. A ação escondida dever ser enviada ao narrador, e no post apenas uma pista dela. Ao enviar, deve especificar estar usando a perícia, senão não passará de uma armadilha comum.Sênior
Neste nível você já não é mais um novato na arte da prestidigitação, já tem uma boa experiência. Sabe fazer pequenos truques com pequenos e médios truques, com coisas mais básicas ou mais elaboradas. Em batalhas, pode enganar seus oponentes com esses truques, podendo esconder ações.
Observação: Só pode ser usada três vezes por batalha, num intervalo de no mínimo de três turnos para cada vez. A ação escondida dever ser enviada ao narrador, e no post apenas uma pista dela. Ao enviar, deve especificar estar usando a perícia, senão não passará de uma armadilha comum.Mestre
Neste nível você já está em um patamar avançado da arte da prestidigitação, já tem uma grande experiência. Sabe fazer pequenos truques com pequenos, médios e grandes truques, com coisas mais básicas ou mais elaboradas. Em batalhas, pode enganar seus oponentes com esses truques, podendo esconder ações.
Observação: Só pode ser usada quatro vezes por batalha, num intervalo de no mínimo de três turnos para cada vez. A ação escondida dever ser enviada ao narrador, e no post apenas uma pista dela. Ao enviar, deve especificar estar usando a perícia, senão não passará de uma armadilha comum.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Neste nível você já alcançou o patamar mais elevado da arte da prestidigitação, já tem uma grande experiência. Sabe fazer todo tipo de truques, com coisas mais básicas ou mais elaboradas até mais complexas e avançadas. Em batalhas, pode enganar seus oponentes com esses truques, podendo esconder ações.
Observação: Só pode ser usada cinco vezes por batalha, num intervalo de no mínimo de três turnos para cada vez. A ação escondida dever ser enviada ao narrador, e no post apenas uma pista dela. Ao enviar, deve especificar estar usando a perícia, senão não passará de uma armadilha comum.
Vagas: 0/05.
Pesca
Pesca é a extração de organismos aquáticos, do meio onde se desenvolveram para diversos fins, alimentação, a recreação, etc.
- Categorias:
- Aprendiz
Você sabe para que serve uma vara de pescar e como prender a minhoca no anzol. Mas ainda fura o dedo às vezes. Consegue pegar 1 peixe qualquer e barato a cada 5 tentativas em um único post.
Observações: Bônus de 100 Jewel por cada peixe vendido.Novato
Depois de alguns lançamentos de anzol, você começou a entender melhor a coisa, tanto financeiramente, quanto depois de pescado. Consegue pegar 2 peixe a cada 4 tentativas em um único post.
Observações: Bônus de 500 Jewel por cada peixe vendido. Conhecimento básico de culinária de frutos do mar, podendo criar receitas nutritivas que regeneram 10% do HP.Sênior
Agora você já é um destemido pescador. Consegue utilizar redes para pesca, e entende da maioria dos equipamentos usados na pesca. Conhece várias técnicas para coletar o máximo de peixes possível. Conhece boas áreas para pesca.
Observações: Bônus de 1000 Jewel por cada peixes mais difíceis de se achar vendido. Já tem capacidades geográficas a respeito de bons locais para pesca.Mestre
Depois de tanto pescar, você está se tornando um verdadeiro mestre dos mares. Sabe todos pontos bons de pesca e aprendeu a entender um pouco o clima e como percorrer pelas águas.
Observações: Seus peixes podem já ser comercializados por 2000 Jewel se forem de boa qualidade. Precisará negociar com seus clientes. Desenvolveu certo conhecimento de pilotagem de embarcações, meteorologia e navegação. Os peixes que cozinha, agora recuperam 10% de MP também.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Poseidon, este é como te chamam. O Rei dos mares. Seja com um arpão, uma vara, rede, e até mesmo o famoso tridente. Não importa o que seja, você consegue pescar até mesmo uma baleia. Suas habilidades de pesca aumentaram significativamente, e no píer da sua cidade, há uma homenagem ao melhor pescador das redondezas que é você que entende tudo sobre o assunto.
Observações: Seus pescados são de extrema qualidade e podem valer muito, com um mínimo de 4000 Jewel, e dependendo se for um tipo raro, o preço pode subir bastante. Um certo conhecimento de Toxicologia sobre alguns peixes, você aprendeu.
Vagas: 0/05.
Psicologia
Psicólogos são aqueles personagens que conhecem a mente como um todo através de muitos estudos e analises a respeito e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
- Categorias:
- Aprendiz
Neste nível você ainda é apenas um novato aprendendo a lidar com a mente de um ser. Ainda não consegue ter muita certeza em suas analises, e por isso não pode fazer muitas afirmativas. Em batalhas, pode prever um comportamento inimigo, ou seja, após uma analise consegue fundar suas hipóteses e se previnir de alguma ação por parte do inimigo.
Observação: Só pode ser usada uma vez por batalha. É preciso de no post anterior descrever uma analise comportamental do inimigo, e no post seguinte prever uma ação. Essa analise deve ser uma narração de no mínimo 100 palavras.Novato
Neste nível você começa a entender melhor como lidar com a mente de um alguém. Ainda não consegue ter muita certeza em suas analises, e por isso não pode fazer muitas afirmativas. Em batalhas, pode prever um comportamento inimigo, ou seja, após uma analise consegue fundar suas hipóteses e se previnir de alguma ação por parte do inimigo.
Observação: Só pode ser usada duas vezes por batalha, num intervalo de no mínimo três turnos para cada vez. É preciso de no post anterior descrever uma analise comportamental do inimigo, e no post seguinte prever uma ação. Essa analise deve ser uma narração de no mínimo 100 palavras.Sênior
Neste nível você já não é mais um psicólogo novato, então entende de forma mediana a como lidar com a mente de um alguém. Mas ainda não consegue ter muita certeza em suas analises, e por isso não pode fazer muitas afirmativas. Em batalhas, pode prever um comportamento inimigo, ou seja, após uma analise consegue fundar suas hipóteses e se previnir de alguma ação por parte do inimigo.
Observação: Só pode ser usada duas vezes por batalha, num intervalo de no mínimo dois turnos para cada vez. É preciso de no post anterior descrever uma analise comportamental do inimigo, e no post seguinte prever uma ação. Essa analise deve ser uma narração de no mínimo 80 palavras.Mestre
Neste nível você já é formado em psicologia, então entende bem a como lidar com a mente de um alguém. Já consegue ter algumas certezas em suas analises, e por isso pode fazer mais afirmativas. Em batalhas, pode prever um comportamento inimigo, ou seja, após uma analise consegue fundar suas hipóteses e se previnir de alguma ação por parte do inimigo.
Observação: Só pode ser usada duas vezes por batalha, num intervalo de no mínimo dois turnos para cada vez. Não é mais preciso fazer uma nálise no post anterior, mas a analise ainda não é dispensável. Essa analise deve ser uma narração de no mínimo 80 palavras.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Neste nível você já é formado e já fez até doutorado em psicologia, então entende muito bem a como lidar com a mente de um alguém. Já consegue ter certezas em suas analises, e por isso pode fazer afirmativas. Em batalhas, pode prever um comportamento inimigo, ou seja, após uma analise consegue fundar suas hipóteses e se previnir de alguma ação por parte do inimigo.
Observação: Só pode ser usada três vezes por batalha, num intervalo de no mínimo dois turnos para cada vez. Não é mais preciso fazer uma nálise no post anterior, mas a analise ainda não é dispensável. Essa analise deve ser uma narração de no mínimo 50 palavras.
Vagas: 0/05.
Química
Químicos são estudiosos voltados a compreender o micro dos eventos naturais e usá-los de maneira controlada para obter determinados resultados, sejam informativos ou experimentais.
> Vertentes de ramificação: Botânica, Engenharia Máchina, Farmácia, Forja, Nutrição, Toxicologia
- Categorias:
- Aprendiz
Neste nível o químico é capaz de analisar compostos simples e aferir sua composição desde que possua os meios necessários, além de compreender conceitos básicos como acidez, basicidade, minerais e outros semelhantes.
Observação: Pode aferir a composição de uma substância em um turno de estudo ou três turnos não dirigidos a este (possuindo os meios necessários).Novato
Neste nível o químico torna-se capaz de manipular substância ácida e alcalinas as produzindo e armazenando para efetuar algum ataque ou armadilha que os envolve, além de finalidades práticas. Também torna-se capaz de compreender fatores mais complexos da química como refinar um processo químico de outra perícia como forja ou toxicologia.
Observação: Pode criar qualquer substância ácida ou alcalina, além disso pode aumentar 10% da eficiência de outra vertente química existente em outras perícias.Sênior
Seus conhecimentos de refinamento são aprimorados, tornando-se ainda mais eficiente em aprimorar processos, além disso, além disso torna-se capaz de produzir indicadores e catalisadores necessários para análises.
Observação: Pode criar qualquer indicador ou catalisador, além disso pode aumentar 20% da eficiência de outra vertente química existente em outras perícias.Mestre
Tornando-se mestre o químico torna-se capaz de aventurar por áreas mais rasas de suas vertentes, sendo capazes de compreender com destreza reações explosivas ou substâncias tóxicas a vida, aprimorando-se conforme suas experiência na área para não só auxiliar e aprimorar como produzir.
Observação: Consegue criar substâncias explosivas e recriar efeitos de suas vertentes como toxicologia entre outras que já tenha presenciado de forma mais pura, mas não é capaz de criar mecanismos (Como por exemplo, uma granada) precisando de uma perícia de forja ou mecânica para tal.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do conhecimento químico este começa a ser capaz de traçar projetos de meios necessários como vestimentas próprias e aparelhagem para que outra área produza, além de adquirir conhecimento sobre radioatividade e suas implicações tanto bélicas quanto em saúde. Sua capacidade de aprimoramento de outros processos também aprimora-se a partir disto.
Observação: Pode manipular substância radioativas, se dentro das condições adequadas, além disso pode aumentar em 30% da eficiência de outra vertente química existente em outras perícias.
Vagas: 0/05.
Última edição por Awilix em Seg Ago 06, 2018 3:19 pm, editado 9 vez(es)
Νίκη
Ficha de magos
XP:
(0/0)
HP:
(0/0)
MP:
(0/0)
Admin
Rastreio
Rastreadores, como o próprio nome sugere, são capazes de rastrear terceiros e objetos. Seus sentidos parecem ficar mais apurados quando se está atrás de algo. Descobrirem, através de pegadas, pistas ou qualquer rastro que tenha sido deixado para trás. Em batalhas essa perícia pode ser usada para descobrir alguma armadilha preparada por um oponente, bem como rastrear alvos que estejam camuflados ou invisíveis de alguma forma.
- É necessária uma explicação de no mínimo 100 palavras para cada armadilha, golpe, ou alguém escondido, narrando como descobriu.
- Categorias:
- Aprendiz
Começaram agora a rastrear, não possuem uma boa experiência. Portanto, não sabem ter muita certeza ao se depararem com alguma pista. Em batalhas, essa perícia pode ser usada para encontrar uma armadilha, ou encontrar um inimigo camuflado/ invisível/ escondido. Apenas uma vez por batalha.Novato
Novatos em rastreamento já possuem alguma experiência, mesmo que vaga. Portanto, ainda não sabem ter muita certeza ao se depararem com alguma pista. Em batalhas, essa perícia pode ser usada para desvendar até duas armadilhas ou golpes surpresa, ou perceber um inimigo camuflado ou invisível.
- Pode ser usada até 2 vezes em batalha, com um intervalo de no mínimo 3 posts para ser usada pela segunda vez.Sênior
Você não é mais apenas um iniciante, tendo já uma boa experiência em rastreamento. Dessa forma, seus instintos para encontrar pistas são mais afiados. Em batalhas, essa perícia pode ser usada para desvendar até três armadilhas ou golpes surpresa, ou perceber até dois inimigos camuflados ou invisíveis.
- Pode ser usada até 3 vezes em batalha, com um intervalo mínimo de 3 posts entre cada uma delas.Mestre
Você já é um rastreador profissional, podendo encontrar pistas que ninguém mais conseguiria achar. De forma que se esconder de você é quase impossível, quase. Nesse estágio, seus instintos literalmente ficam mais aguçados quando se está procurando algo ou alguém. Em batalhas, essa perícia pode ser usada para desvendar até três armadilhas ou golpes surpresa, ou perceber até três inimigos camuflados ou invisíveis.
- Pode ser usada até 3 vezes em batalha, com um intervalo mínimo de 3 posts entre cada uma delas.
- Você pode alegar ganhar 2m/s de velocidade para perseguir alguma pista, 1 vez.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Você é mais que um profissional, você é um dos melhores rastreadores de todos. De forma que se esconder de você é quase impossível, quase. Nesse estágio, seus instintos literalmente ficam mais aguçados quando se está procurando algo ou alguém. Em batalhas, essa perícia pode ser usada para desvendar até três armadilhas ou golpes surpresa, ou perceber até três inimigos camuflados ou invisíveis.
- Pode ser usada até 3 vezes em batalha, com um intervalo mínimo de 3 posts entre cada uma delas.
- Você pode alegar ganhar 2m/s de velocidade para perseguir alguma pista, 2 vezes.
Vagas: 0/05.
Sedução
Sedutores são aqueles que através de gestos, aparência e até mesmo apelos sexuais são capazes de influênciar e encantar para conseguirem o que querem. Um toque de sensualidade ou fofura sempre pode cair bem numa luta.
É sempre necessário narrar utilizando a sedução, e descrever como está usando. Caso contrário, a perícia é desconsiderada;
- Para os efeitos atingirem, deve ter coerência com a opção sexual do alvo. Por exemplo, não tem como uma mulher seduzir um homem homossexual;
- Alvos que tenham sexualidade em branco em suas fichas sofrem metade dos efeitos de debuff.
- Categorias:
- AprendizAtravés da sedução neste nível, o usuário consegue encantar terceiros através do seu gestual ou aparência para conseguir algo. É necessário descrever, narrando a intenção de seduzir, como está fazendo isso, e o que pretende. Por este ser o nível mais baixo, o jogador nem sempre vai conseguir atingir seus objetivos. Sendo necessária uma boa descrição e esforço para tal. Em batalhas, a sedução pode momentaneamente atrapalhar oponentes, realizando um debuff de 3 de Força, Física ou Mágica, no inimigo ao atacar um usuário desta perícia.Novato
Através da sedução neste nível, o usuário já tem mais facilidade para encantar terceiros. Continua sendo necessário descrever, narrando a intenção de seduzir, como está fazendo isso, e o que pretende. Por este nível ainda ser baixo, o jogador nem sempre vai conseguir atingir seus objetivos. Sendo necessária uma boa descrição tal. Em batalhas, a sedução pode momentaneamente atrapalhar oponentes, realizando um debuff de 5 de Força, Física ou Mágica, no inimigo ao atacar um usuário desta perícia.Sênior
Através da sedução neste nível, fascinar terceiros já vira algo quase natural. Continua sendo necessário descrever, narrando a intenção de seduzir, como está fazendo isso, e o que pretende. Com este nível, o jogador tem mais chances de atingir seus objetivos. Não sendo necessário uma grande descrição. Em batalhas, a sedução pode momentaneamente atrapalhar oponentes, realizando um debuff de 2m/s e 5 de Força, Física ou Mágica, no inimigo ao atacar um usuário desta perícia.Mestre
Através da sedução neste nível, fascinar já é algo natural do personagem. Continua sendo necessário descrever, narrando a intenção de seduzir, como está fazendo isso, e o que pretende. Neste patamar, o jogador quase sempre alcança seus objetivos. Não sendo necessário uma grande descrição. Em batalhas, a sedução pode momentaneamente atrapalhar oponentes, realizando um debuff de 2m/s e 5 de Força, Física ou Mágica, no inimigo ao atacar um usuário desta perícia. Também sendo possível fazer um inimigo exitar, fazendo-o cessar um ataque, porém sendo possível uma única vez na batalha e necessitando da consideração do narrador.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
Através da sedução neste nível, fascinar já é algo natural do personagem. Continua sendo necessário descrever, narrando a intenção de seduzir, como está fazendo isso, e o que pretende. Por este ser o nível mais alto, o jogador quase sempre alcança seus objetivos. Não sendo necessário uma grande descrição. Em batalhas, a sedução pode momentaneamente atrapalhar oponentes, realizando um debuff de 2m/s e 5 de Força, Física ou Mágica, no inimigo ao atacar um usuário desta perícia. Também sendo possível fazer um inimigo exitar, fazendo-o cessar um ataque, porém sendo possível apenas 2 vezes por batalha e necessitando da consideração do narrador.
Vagas: 0/05.
Toxicologia
Você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e como neutralizá-los.
- Categorias:
- Aprendiz
É capaz de produzir venenos sutis, de efeitos lentos ou efeitos que não a morte como dor ou náuseas, mas também não abrange nenhum efeito complexo e não consegue produzir antídotos para seus próprios venenos.
Observação: Pode criar venenos que causam metade do dano de uma técnica do mesmo tipo(1/8/turno) ou efeitos brandos como dor ou náuseas.Novato
Neste patamar torna-se capaz de produzir venenos com efeitos mais específicos, que causem efeitos distintos no copo além de apenas dano ou sensações básicas, assim podendo degradar o alvo para um suporte de outro ataque.
Observação: - Pode criar venenos que dêem debuff de até metade dos efeitos de uma técnica.Sênior
Neste nível torna-se capaz de criar antídotos para seus próprios venenos de forma eficiente, neutralizando-os por completo ou parcialmente por escolha do toxicólogo em questão.
Observação: Pode criar antídotos para neutralizar o efeito completo ou parcialmente de seus próprios venenosMestre
Neste nível o mestre em toxicologia consegue criar venenos com mais de um efeito simultâneos de forma sintética, além disso pode criar antídotos para venenos que tenha contato para estudo, além de recriá-los.
Observação:
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do conhecimento a respeito de venenos, consegue criar venenos com maior capacidade de dano, além de criar antídotos apenas analisando uma vítima e seu sangue. Também torna-se capaz de criar substâncias toxicológicas não apenas que deem debuff como também buff a seus infectados.
Observação: Dano máximo do veneno de 2/3 de uma técnica(1/6 turno), consegue criar um antídoto se possuir o necessário em 2 turnos de análise da pessoa infectada.
Vagas: 0/05.
Veterinário
você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais/Exceeds.
- Categorias:
- Aprendiz
Neste nível o veterinário é capaz de diagnosticar e tratar(Como feridas/curativos, Berna/extração…) problemas superficiais em animais e diagnosticar mas não tratar complicações internas a saúde.
Observação:Novato
O veterinário novato torna-se capaz de realizar incisões mais simples para tratamentos de males internos que exigem abordagens cirúrgicas em animais de até médio porte, sendo necessária medicação adequada para estes procedimentos.
Observação:Sênior
Neste patamar o veterinário torna-se íntimo dos animais, assumindo uma espécie de aura que os deixa mais tranquilos e suscetíveis a procedimentos que os causem dor, além disso, conseguem produzir anestésicos simples de duração breve para procedimentos rápidos.
Observação: Consegue operar animais selvagens de até médio porte, produzir anestésicos com duração máxima de 2 turnosMestre
O mestre em veterinária consegue trabalhar com animais ainda mais complexos, executando cirurgias mesmo em animais muito maiores a si mantendo estes calmos quanto a dor, além disso consegue administrar medicações e produzir desde que tenha sido ensinado por alguém especializado.
Observação: Consegue operar animais de selvagens de grande porte, reproduzir medicações que tenha sido ensinado por outro jogador em on(referente a tratamento animal)
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do conhecimento, pode aferir todo o quadro de um animal quase somente ao olhar, operar qualquer animal sem maiores problemas, mesmo em situações de tensão como em meio a lutas se necessário. É capaz de aferir possibilidades de transplantes interespécies e executá-los se forem adequados.
Observação: Consegue fazer operações pequenas durante uma luta em dois turnos, se não interrompidos.
Vagas: 0/05.
Zoologia
você consegue analisar os animais no que se refere à sua biologia, genética, fisiologia, anatomia, ecologia, geografia e evolução.
- Categorias:
- Aprendiz
O novato em zoologia compreende hábitos alimentares, habitats dentre outros detalhes de animais de comum convívio, como felinos de grande e pequeno porte selvagens e outras espécies mais conhecidas com certa precisão.
Observação:Novato
Neste nível o zoólogo compreende em seus conhecimentos mesmo animais exóticos, torna-se possível aferir a existência de veneno ou não em uma espécie e seus hábitos alimentares observando suas estruturas corporais e local de permanência.
Observação:Sênior
Neste patamar, o zoólogo consegui aferir a partir do ambiente estudado, quais tipos de espécies existem ali e antecipar possíveis aparições de predadores que lhe ofereçam risco. Além disso consegue realizar extração de venenos de certos animais e criar pequenas armadilhas de capturas a animais.
Observação: - Consegue aferir fauna local em dois turnos de estudo ou cinco turnos não dirigidos ao estudo.Mestre
O mestre zoólogo consegue criar armadilhas próprias a captura de animais de até médio porte, além de conseguir determinar em contraposta vertentes do ambiente pelo comportamento de animais, como existência de mananciais ou zonas com frutos comestíveis.
Observação: - Consegue aferir a partir da fauna local a presença de água ou alimento no cenário.
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
No ápice do conhecimento, o zoólogo consegue identificar informações que referem-se a fauna local de maneira quase natural, criar armadilhas próprias a animais de grande porte, além de conhecer como se comportar da melhor maneira possível presente qualquer animal.
Observação:
Vagas: 0/05.
Domínio Bélico:
A habilidade em manusear uma arma, seja qual for, é comum entre diversos magos combatentes em auxílio a suas magias. Os mais afincos neste esforço conseguem mesmo criar formas de lutar somente suas que lhes acompanham como um legado.
- Categorias:
- Aprendiz
Escolhendo sua principal arma de uso, especializa-se em seu domínio conseguindo realizar golpes mais elaborados e precisos. Apesar de seu domínio ainda beirar o amador, simples usuários da mesma não podem competir consigo no que se trata do domínio e destreza.
Observação: - Precisa escolher uma arma, que será posta ao fim do nome da perícia(ex.:Domínio Bélico(Katana/-)
- Não há limitações no que pode ser escolhido como sua arma, desde que faça sentido
- Ganha um bônus de 1m/s na velocidade de movimentação da armaNovato
O usuário compreende melhor sua arma de uso, seus movimentos se tornam mais afiados e mais eficientes. Mais que atacar, o combatente sabe onde e quando atacar tornando-se mais efetivo em seus danos causados. Seu poderio mágico pode ser usado em conjunto com sua arma, para tornar-se ainda mais letal.
Observação: - Ganha um bônus de 2m/s na velocidade de movimentação da arma escolhida
- Bônus de 2,5% no dano de ataques e vitalidade para defesas com a armaSênior
Avançando no domínio das armas, torna-se capaz de dominar mais uma arma adicional no nível de aprendiz, podendo acrescer seu nível de controle até um patamar que ambas as armas sejam balanceadas. Consegue ainda criar seu próprio estilo de luta, envolvendo somente a arma ou a arma conjunta a magia seguindo certas regras dispostas abaixo.
Observação:- Pode escolher uma segunda arma para possuir nível aprendiz, um novo treino com o mesmo número de palavras referente ao up pode ser feito para elevar o controle sobre esta até a mesma marca da arma principal.(ex.: 400 novato 600 sênior)
- Trocar de arma principal entre as duas exige um texto de mil palavras em que ocorre a troca.
- Estilo de luta que não envolve magia:_É possível acrescer-se um atributo em rank D além dos buffs
_Pode-se criar técnicas com a arma, porém não possuirão dano base e a vitalidade máxima será referente a vitalidade da própria arma(vitalidades de defesas com armas fluidas serão avaliadas como ataque).
- Estilo de luta que envolve magia:_É possível acrescer-se um atributo em rank D além dos buffs
_Pode-se criar técnicas referente ao estilo, funcionando como uma magia comum do rank escolhidoMestre
O mestre bélico compreende suas armas com ninguém, quase como se as mesmas fossem parte de si, é praticamente impossível separá-los e esta parece mais forte quando em posse de seu proprietário. Seu estilo de combate transcende o comum e o mesmo consegue ensiná-lo adotando outros como alunos.
Observação: - Consegue repassar seu estilo de luta para outros
- Assumir um aluno aumenta em 1 o buff extra concedido pelo estilo
Vagas: 0/10.Grão-Mestre
O Grão-mestre em domínio bélico torna-se um verdadeiro sábio quando se trata de luta com armas, compreendendo cada detalhe do seu estilo, entendendo os demais e conseguindo auxiliar o crescimento de outros com sua experiência. Seus alunos o admiram e rapidamente progridem, seu estilo pode contemplar até três armas dentro deste que foi aprimorado conforme o tempo.
Observação: - Alunos treinados por este contemplam dois treinos em um único
- Força de ataques com arma aumenta em 1 ponto
Vagas: 0/05.
Νίκη
Ficha de magos
XP:
(0/0)
HP:
(0/0)
MP:
(0/0)
Admin
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