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-- Tudo Sobre Técnicas --
As técnicas, neste fórum, são os movimentos, ataques, defesas, etc. criadas pelos players com o intuito de poderem combater e usufruir das suas habilidades mágicas e físicas. Sendo assim, comecemos, sem mais delongas. Este é o modelo de criação de técnicas que todos os players podem utilizar, é óbvio que podem acrescentar parâmetros no seu próprio modelo, desde que respeite as regras.
- Código:
[hide][quote]
[b]Nome:[/b]
[b]Rank:[/b]
[b]Base:[/b]
[b]MP Gasto:[/b]
[b]Duração:[/b]
[b]Alcance:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[/quote][/hide]
Nome: Aqui ficará o nome da magia
Rank: Aqui ficará seu rank (D a SS)
Base: Aqui ficará sua base (ataque, defesa, suporte, transformação, invocação, passiva...)
Duração: Aqui ficará sua duração
Alcance: Aqui ficará seu alcance (Até 100 metros, depende do rank)
Descrição: Aqui ficará sua descrição, onde deverá explicar tudo que a magia faz
- Gasto:
- Magias rank D: 20 MP;
Magias rank C: 40 MP;
Magias rank B: 60 MP;
Magias rank A: 80 MP;
Magias rank S: 100 MP;
Magias rank SS: 150 MP.
Esta é a tabela que diz respeito ao gasto fixo de cada magia, ou seja, quando uma técnica possui uma duração limitada, de 1 a 5 posts, o usuário apenas "paga" o custo fixo de MP. Por outro lado, quando a duração da técnica é ilimitada, o player deve pagar o custo fixo no post de ativação da técnica e, em cada post seguinte, deve pagar apenas metade do gasto do respectivo rank até que decida cancelar a técnica.
Primeira Observação: Apenas as técnicas de transformação podem ser ilimitadas.
Segunda Observação: Técnicas de Invocação de seres vivos também são ilimitadas, porém eles também possuem Status que, caso cheguem a 0, eles são destruídos, mortos... dependendo da técnica.
Terceira Obbservação: Técnicas de Invocação de objetos possuem duração ilimitada até que sejam "cancelados" ou "destruídos", mas não pagam custo por post, apenas o valor inicial como qualquer outra técnica.
- Duração Máxima:
- As técnicas podem ser imediatas ou durarem por alguns turnos. Apenas técnicas de Invocação e Criação podem ser ilimitadas. Sendo assim, a duração máxima segundo Rank da técnica segue a tabela:Magias Rank D: 3 posts
Magias Rank C: 3 posts
Magias Rank B: 4 posts
Magias Rank A: 4 posts
Magias Rank S: 5 posts
Magias Rank SS: 5 posts
- Dano Mágico/Condições Especiais:
- Danos mágicos:Magias rank D: 100
Magias rank C: 150
Magias rank B: 200
Magias rank A: 250
Magias rank S: 300
Magias rank SS: 350
Esta é a tabela que diz respeito aos danos mágicos (fixos) que cada técnica causa no seu alvo. Contudo, existem várias condições especiais que podem ser causadas aos alvos, são as seguintes:Sonolência:
Para as técnicas que induzem o sono como efeito, os alvos ficam "sonolentos/ cansados" nos primeiros dois posts, só depois é que cai em sono profundo. Em cada post, o alvo perderá X m/s de velocidade até que adormeça finalmente (O "X" m/s são equivalentes ao bónus de velocidade do rank da respectiva técnica, mas no negativo)Paralisia:
Para as técnicas que paralisam os seus alvos, ou parte deles, a duração da paralisia varia com a duração da técnica em si. (Duração da paralisia:
Rank D: 1 post do alvo
Rank C: 1 post do alvo
Rank B: 2 posts do alvo
Rank A: 2 posts do alvo
Rank S: 3 posts do alvo
Rank SS: 3 posts do alvo)Por turno (Prisoes, veneno e tortura) :
Tecnicas por turno sao das mais variadas possiveis. elas tem um grande consumo de magia as mesmas possuem uma variedade de maneiras de acerto. Tecnicas de aprisionamento podem ser quebradas porem caso nao seja o usuario ira sempre gastar metade da mana (mp) gasta para manter a tecnica ativa. ja magias que causam dano como as técnicas que envenenam os seus alvos, o veneno possui um efeito gradual, sendo assim, o alvo perde HP dependendo do número de posts que ele está sob o efeito da técnica, ou seja, o alvo sofre 1/4 (25% arredondado para baixo) do dano de uma técnica mágica normal por cada post que continue sob o seu efeito, porém venenos podem levar a outro tipo de condições. Logo, o efeito de cada veneno deve ser especificado pelo player. Qualquer debuff causado deve seguir o valor de bônus de magias mas de forma negativa. Cada veneno apenas pode conter uma condição adicional. Ja tecnicas de tortura tendem a ter o mesmo dano porem assim que libertas estarão livres do dano. pois diferentemente do veneno que precisa ser curado, tecnicas de tortura não ficam no organismo.Queimadura:
Para as técnicas de queimadura, existem 3 graus de gravidade, no primeiro, o player sente dores iinsuportáveis que afetam o seu agir, no segundo, o player perde X m/s de velocidade devido às enormes dores que dificultam o seu movimento e, no terceiro grau, qualquer parte do corpo que sofra este tipo de queimadura torna-se "inútil" e incapaz de ser utilizado.
(Grau de queimadura por rank:
Rank D: 1º grau
Rank C: 1º grau
Rank B: 2º grau
Rank A: 2º grau
Rank S: 3º grau
Rank SS: 3º grauHemorragia:
As hemorragias podem ser causadas de três maneiras diferentes, através de danos físicos, como vários socos/chutes etc. numa determinada parte do corpo que levam à quebra de ossos, rompimento de músculos e tendões e à hemorragia em si. Também são causadas através de danos por parte de lâminas, ou seja, cortes. Por último, hemorragias também podem ser causadas por perfurações através de todo o tipo de projécteis.
Para todo o tipo de hemorragias o dano causado é o mesmo, ou seja, para hemorragias externas, o alvo perde 50 de dano por post e, para hemorragias internas, o alo perde 100 de dano por post. (As hemorragias internas diminuem a velocidade do alvo dependendo do rank da pessoa que causou o dano, ou seja, um player rank C causou uma hemorragia interna em alguém, o alvo perderá velocidade consoante o bónus mágico do rank C, mas de forma negativa)
Em caso de perda de membros, o dano triplicado é duplicado.Asfixia/Afogamento:
Para casos de asfixia ou afogamento, os alvos aguentam todos, no máximo, 2 posts completos sem respirar (a não ser que possua alguma técnica que permita outra coisa). A partir do fim desse segundo post, caso o alvo continue sem ar, ele entrará em estado de asfixia, entrará em pânico e a sua velocidade diminuirá consoante o rank da técnica usada (assim como os restantes efeitos, o valor é igual ao bonus de velocidade) e durará mais 2 posts. Caso chegue ao fim desse segundo post e continue sem ar, o alvo irá entrar num estado de inconsciência e, se por mais um post continuar sem ar, morrerá.
Para condições especiais que o player deseja criar, deverá pedir para a staff adicionar o tal efeito que quer.
Se órgãos vitais sofrerem danos que não permitam mais o seu funcionamento, o alvo morrerá.
Todo e qualquer dano contínuo será metade do dano fíxo da técnica
- Danos físicos:
- Golpes rank D: 60
Golpes rank C: 110
Golpes rank B: 160
Golpes rank A: 210
Golpes rank S: 260
Golpes rank SS: 310
Se órgãos vitais sofrerem danos que não permitam mais o seu funcionamento, o alvo morrerá.
- Velocidades/Alcance:
- Magias rank D: 15 m/s
Magias rank C: 20 m/s
Magias rank B: 25 m/s
Magias rank A: 30 m/s
Magias rank S: 35 m/s
Magias rank SS: 40 m/s
Esta é a tabela que diz respeito à velocidade de cada técnica consoante o seu rank, os valores de alcance correspondem aos mesmos da velocidade, no entanto, em metros apenas.
Observação: Os valores da velocidade da técnica são a velocidade da técnica em sí, a velocidade de ativação corresponde à velocidade do usuário.
- Defesas:
Magias instantâneas, as que são usadas de imediato para bloqueio de uma magia ou golpe, ou magias contínuas alimentadas por mana para manterem-se, as que possuem gastos fixos mais gastos por turno, seguem o esquema da tabela abaixo.Magias defesa rank D: 150
Magias defesa rank C: 200
Magias defesa rank B: 250
Magias defesa rank A: 300
Magias defesa rank S: 350
Magias defesa rank SS: 400
* As magias defensivas possuem uma vitalidade base respectivas ao dano de um rank superior, escalando normalmente semelhante a uma técnica com o intuito de causar dano(Resistência Mágica/Física)
Magias que criam escudos, paredes ou estruturas fixas como pilares de terra e afins, que não envolvem alimentação contínua da mana do indivíduo seguem o esquema de vitalidade abaixo demonstrado:Magias rank D: 150
Magias rank C: 170
Magias rank B: 200
Magias rank A: 230
Magias rank S: 250
Magias rank SS: 270
* O escalamento para magias defensivas contínuas é 50% do normal
Em caso de uma magia transpassar o escudo, um novo calculo é feito com o dano total da magia e a redução de dano por resistências, não sendo esta superior a já aferida pelo escudo, não aplica-se uma nova redução. Ex.:
Dano 300
Escudo 200
Redução de dano por res 150
Dano - Escudo = 100
Dano - Resistência = 150
Dano aplicado = 100
*Importante: Quando uma magia é descrita com efeito de defende dois ranks acima, ela é representada em vitalidade pelo valor de um rank acima.
Ex.: Defensiva comum rank D: Vitalidade base 150
Ofensiva comum rank C: Dano base 150
Defensiva dois ranks acima rank D: Vitalidade base 200
Ofensiva comum rank B: Dano base 200
- Projécteis:
- Rank D: 10
Rank C: 15
Rank B: 20
Rank A: 25
Rank S: 30
Rank SS: 35
Esta tabela diz respeito ao número máximo de projécteis usados por rank, porém em todos os ranks apenas se pode usar 5 ou 10 de uma vez sem ter que "recarregar" até atingir o máximo de projécteis. Em termos de projécteis mágicos (que não provêm de armas), eles devem respeitar o mesmo limite de projeteis por vez, não para recaregar, mas porque não consegue controlar todos os projécteis de uma vez só.
Esta regra de limite de projécteis por vez pode ser ignorada caso sejam todos lançados de uma vez só, numa técnica com duração imediata.
- Suportes e Bónus:
Bónus de Velocidade:
Magias Rank D: + 2m/s
Magias Rank C: + 3m/s
Magias Rank B: + 5 m/s
Magias Rank A: + 8m/s
Magias Rank S: + 10m/s
Magias Rank SS: + 15m/s
Bónus de Alcance:
Magias Rank D: + 5m
Magias Rank C: + 6m
Magias Rank B: + 8m
Magias Rank A: + 10m
Magias Rank S: + 15m
Magias Rank SS: + 20m
Bónus de Força Física:
Magias Rank D: + 5
Magias Rank C: + 10
Magias Rank B: + 15
Magias Rank A: + 20
Magias Rank S: + 25
Magias Rank SS: + 30
Observação: Este bónus aumenta os pontos do Atributo, ou seja, depois de adicionar estes aos ponos que já têm é que se pode fazer a conta para obter o valo real.
Bónus de Resistência Física:
Magias Rank D: + 5
Magias Rank C: + 10
Magias Rank B: + 15
Magias Rank A: + 20
Magias Rank S: + 25
Magias Rank SS: + 30
Observação: Este bónus aumenta os pontos do Atributo, ou seja, depois de adicionar estes aos ponos que já têm é que se pode fazer a conta para obter o valo real.
Bónus de Força Mágica:
Magias Rank D: + 5
Magias Rank C: + 10
Magias Rank B: + 15
Magias Rank A: + 20
Magias Rank S: + 25
Magias Rank SS: + 30
Observação: Este bónus aumenta os pontos do Atributo, ou seja, depois de adicionar estes aos ponos que já têm é que se pode fazer a conta para obter o valo real.
Bónus de Resistência Mágica:
Magias Rank D: + 5
Magias Rank C: + 10
Magias Rank B: + 15
Magias Rank A: + 20
Magias Rank S: + 25
Magias Rank SS: + 30
Observação: Este bónus aumenta os pontos do Atributo, ou seja, depois de adicionar estes aos ponos que já têm é que se pode fazer a conta para obter o valo real.
Recuperação/Obtenção de HP:
- O valor de cura, através de qualquer meio, é a metade do valor que seria o dano da técnica desse rank.
Recuperação/Obtenção de MP:
- O valor de obtenção de mp, através de qualquer meio, é a metade do valor que seria o dano da técnica desse rank.
Existe um número de "bónus" que uma magia pode oferecer consoante o seu Rank:
Rank D: 2 bónus
Rank C: 2 bónus
Rank B: 2 bónus
Rank A: 3 bónus
Rank S: 3 bónus
Rank SS: 4 bónus
- Invocações comuns:
Com exerção das chaves celestiais de ouro qualquer outra invocação deve seguir os parâmetros abaixo:
Invocações
Rank D 3 pontos de atributo + 150 pontos para distribuir em HP ou MP+ suas respectivas técnicas
Rank C 4 pontos de atributo + 300 pontos para distribuir em HP ou MP+ suas respectivas técnicas
Rank B 5 pontos de atributo + 600 pontos para distribuir em HP ou MP+ suas respectivas técnicas
Rank A 6 pontos de atributo + 900 pontos para distribuir em HP ou MP+ suas respectivas técnicas
Rank S 7 pontos de atributo + 1200 pontos para distribuir em HP ou MP+ suas respectivas técnicas
Rank SS 8 pontos de atributo + 1500 pontos para distribuir em HP ou MP+ suas respectivas técnicas
Caso a invocação seja uma técnica deve-se ser criada anteriormente não podendo mudar sua sua invocação no meio da batalha.
- Quantidade de técnicas :
- Há um limite de 3 técnicas semanais de que se pode criar. Quando os Ranks das técnicas excedem o B a quantia máxima reduz, conforme a tabela:
Rank D: 3 Técnicas por semana
Rank C: 3 Técnicas por semana
Rank B: 2 Técnicas por semana
Rank A: 2 Técnicas por semana
Rank S: 1 Técnicas por semana
Rank SS: 1 Técnicas por semana
Exemplo: Se eu for criar técnicas Rank C e/ou D, posso criar 3 na semana. Mas se eu for criar técnicas Rank B e/ou A só vou poder criar 2 na semana.
Lembrando que a semana do fórum se conta começando na Segunda-feira e se encerra no Domingo.
Última edição por Eternyun em Sáb maio 26, 2018 5:13 pm, editado 2 vez(es)
Eternyun
Ficha de magos
XP:
(10000000/10000000)
HP:
(10000000/10000000)
MP:
(10000000/10000000)
Admin
Podemos atribuir dentro de fairy tail quatro subtipos de magos casters e eles são: Criador, Moldador, Emanador E Sustentado
Criador
Os magos criadores são magos que criam coisas, seres inanimados/sem alma sem precisar de uso constatem de magia. Eles criam técnicas particularmente autossustentáveis ou não precisam se sustentação magica.
Ex:
Usuários de Ice maker podem criar espadas, escudos, estatuas e etc. eles não precisam gastar mana posteriormente para manter a sua magia. Salve e guardo caso faça uma estatua e a mesma precise se movimentar ai então no turno da sua movimentação ele gastará mana de sustentação (metade do que usou para invocar) para movimentar
Moldador
Os magos moldadores são magos que usufruem de sua magia com um senso de integração a manipulação da matéria magica. Em base de todo o foco magico este mago pode manipular a densidade de sua magia a fim de molda-la sem perder sua propriedade magica.
Ex
Um usuário de Fire Magic pode moldar suas chamas para que elas fiquem rugidas o suficiente
Para que o impacto seja consideravelmente doloroso ou diminuir a temperatura de suas chamas para que as mesmas possam não queimar.
Emanador
São os magos mais ofensivos. Praticamente suas magias são mais diretas, tendo somente o uso direto. Emanadores podem usar suas técnicas para cura, ataque defesa, buffs ou status assim como as demais porem eles usam suas magias com o intuito de direção única para a mesma.
Ex:
Dragon slayers são um grande exemplo disto, excluindo o fato do iron dragonlayer, todos os demais dragon slayes usam a força direta do seu foco magico assim não podendo criar objetos ou manipular suas técnicas, com a exceção do Iron dragon slayer que pode transformar partes do seu corpo em armas de ferro porem com certa limitação e dentro da coerência de que não é um moldador ou criador (ele não poderia criar uma metralhadora e atirar nas pessoas)
Sustentador
Em grande maioria os magos sustentadores são os magos mais difíceis de serem jogados pois eles tem um grande consumo de magia por post. Afinal para sustentar uma invocação ou uma transformação ou ate mesmo uma magia de sustentação ele deve manter o uso continuo com o gasto de sua mana para que o mesmo continue.
Ex
Invocadores em geral devem gastar sua mana por turno para manter suas invocações em campo( valor para invocar e depois pagar sempre metade do valor para manter a invocação). o mesmo é valido para as transformações.
Criador
Os magos criadores são magos que criam coisas, seres inanimados/sem alma sem precisar de uso constatem de magia. Eles criam técnicas particularmente autossustentáveis ou não precisam se sustentação magica.
Ex:
Usuários de Ice maker podem criar espadas, escudos, estatuas e etc. eles não precisam gastar mana posteriormente para manter a sua magia. Salve e guardo caso faça uma estatua e a mesma precise se movimentar ai então no turno da sua movimentação ele gastará mana de sustentação (metade do que usou para invocar) para movimentar
Moldador
Os magos moldadores são magos que usufruem de sua magia com um senso de integração a manipulação da matéria magica. Em base de todo o foco magico este mago pode manipular a densidade de sua magia a fim de molda-la sem perder sua propriedade magica.
Ex
Um usuário de Fire Magic pode moldar suas chamas para que elas fiquem rugidas o suficiente
Para que o impacto seja consideravelmente doloroso ou diminuir a temperatura de suas chamas para que as mesmas possam não queimar.
Emanador
São os magos mais ofensivos. Praticamente suas magias são mais diretas, tendo somente o uso direto. Emanadores podem usar suas técnicas para cura, ataque defesa, buffs ou status assim como as demais porem eles usam suas magias com o intuito de direção única para a mesma.
Ex:
Dragon slayers são um grande exemplo disto, excluindo o fato do iron dragonlayer, todos os demais dragon slayes usam a força direta do seu foco magico assim não podendo criar objetos ou manipular suas técnicas, com a exceção do Iron dragon slayer que pode transformar partes do seu corpo em armas de ferro porem com certa limitação e dentro da coerência de que não é um moldador ou criador (ele não poderia criar uma metralhadora e atirar nas pessoas)
Sustentador
Em grande maioria os magos sustentadores são os magos mais difíceis de serem jogados pois eles tem um grande consumo de magia por post. Afinal para sustentar uma invocação ou uma transformação ou ate mesmo uma magia de sustentação ele deve manter o uso continuo com o gasto de sua mana para que o mesmo continue.
Ex
Invocadores em geral devem gastar sua mana por turno para manter suas invocações em campo( valor para invocar e depois pagar sempre metade do valor para manter a invocação). o mesmo é valido para as transformações.
Cthulhu
Ficha de magos
XP:
(0/0)
HP:
(0/0)
MP:
(0/0)
Sem Rank
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